In diesem kurzen Tutorial sehen wir uns an, wie man das Material für Fensterglas in Blender richtig einrichtet, und zwar mit dem Cycles Render-Engine.


Für dieses Tutorial ist keine Deutsche Tonspur verfügbar. Unten kannst du das Video mit Englischer Tonspur und Untertiteln auf Deutsch, Englisch und in weiteren Sprachen ansehen. Unter dem Video findest du die ins Deutsche übersetzte Transkription.


Videotranskript

Hallo zusammen! In diesem kurzen Tutorial sehen wir uns an, wie man das Material für Fensterglas in Blender richtig einrichtet, und zwar mit dem Cycles Render-Engine.

Auf dem Bildschirm seht ihr die Render-Vorschau einer Blender-Szene mit einigen farbigen Fensterscheiben. Draußen gibt es eine Sun Lichtquelle, die so positioniert ist, dass das Licht durch die Fenster fällt und die linke Wand erreicht.

Die Fensterscheiben sind transparent und wurden mit einem Principled Material erstellt, bei dem Transmission und Alpha beide auf 1 gesetzt sind, aber trotzdem stimmt etwas mit der Beleuchtung nicht. Das Sonnenlicht ist weder auf dem Boden noch an der Wand sichtbar.

Die Situation verbessert sich nicht, wenn wir den Principled Shader durch einen Glass Node ersetzen, selbst wenn wir die Roughness und Normal Textures anschließen, die für matte Glaseffekte verwendet werden.

Ein Transparent Node lässt das Sonnenlicht zwar korrekt durch, aber entfernt alle typischen Glasbrechungseffekte, wodurch das Glas praktisch verschwindet. Daher müssen wir diese beiden Nodes richtig kombinieren.

Fügen wir nun einen Mix Shader Node hinzu, indem wir den Glass Node an den ersten Shader Input des Mix anschließen und den Transparent an den zweiten. Die Reihenfolge ist wichtig, darauf kommen wir gleich zurück. Danach verbinden wir den Mix mit dem Material Output.

Die Texture Image Nodes müssen mit den verschiedenen Eingängen dieser beiden Nodes verbunden werden. Die Color Information wird sowohl an den Glass als auch an den Transparent angeschlossen, während Roughness und Normal nur mit dem Glass Node verbunden werden.

Der Mix Node verwendet den ersten Shader Input, wenn der Factor bei 0 liegt, und den zweiten, wenn er bei 1 liegt, und mischt beide proportional bei Zwischenwerten.

Für den Factor Input des Mix Nodes benötigen wir einen Light Path Node, der verschiedene Ausgänge mit Werten von 0 oder 1 bereitstellt, je nachdem, welcher Lichtrahl in der Szene vorhanden ist.

In unserem Fall möchten wir den Transparent Node verwenden, wenn der Strahl vom Typ Shadow oder Reflection ist. In diesen Fällen wird der Transparent Node genutzt und lässt das Licht so durch, als wäre das Glas nicht da.

Um einen Factor von 1 zu erhalten, wenn mindestens einer dieser beiden Ausgänge den Wert 1 liefert, verwenden wir einen Math Maximum Node, den wir zwischen diese beiden Light Path Ausgänge und den Factor Input des Mix Shader schalten.

Damit wir dieses Setup nicht jedes Mal neu erstellen müssen, wenn wir dieses Material in anderen Projekten benötigen, können wir das Material in einem leeren Projekt erstellen und es in ein Asset umwandeln. Wir können die Datei auch speichern und das Material später per Append in ein anderes Projekt importieren. Das hängt von euren Vorlieben ab.

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