Neste tutorial rápido, vamos ver como configurar corretamente o Material para vidro de janela no Blender, usando especificamente o motor de render Cycles.
A versão em vídeo deste tutorial não está disponível no momento neste idioma. Abaixo, você pode assistir à versão em inglês com legendas; abaixo do vídeo, você encontrará a transcrição traduzida para o português.
Transcrição do vídeo
Olá, pessoal! Neste tutorial rápido, vamos ver como configurar corretamente o Material para vidro de janela no Blender, usando especificamente o motor de render Cycles.
O que você está vendo na tela é a Visualização de Render de uma cena no Blender com alguns painéis de vidro coloridos. Do lado de fora, há uma fonte de luz Sun posicionada de modo que a luz entre pelas janelas e alcance a parede à esquerda.

Os painéis de vidro são transparentes e foram criados usando um material Principled com Transmission e Alpha ajustados em 1, mas algo claramente está errado com a iluminação. A luz do sol não é visível no chão nem na parede.

A situação não melhora se substituirmos o shader Principled por um nó Glass, mesmo conectando as texturas Roughness e Normal, que são usadas para criar alguns detalhes de vidro fosco.
Um nó Transparent permite que a luz do sol passe corretamente, mas remove todos os efeitos de refração típicos do vidro, fazendo com que ele praticamente desapareça. Por isso, precisamos misturar esses dois nós corretamente.

Vamos adicionar um nó Mix Shader ao setup, conectando o nó Glass à primeira entrada Shader do Mix e o nó Transparent à segunda entrada. A ordem é importante e voltaremos a isso daqui a pouco. Depois, conecte o Mix ao Material Output.
Os nós Texture Image devem ser conectados às várias entradas desses dois nós. A informação de Color deve ser conectada tanto ao Glass quanto ao Transparent, enquanto Roughness e Normal devem ser conectados apenas ao Glass.
O nó Mix usa a primeira entrada Shader quando o valor de Factor é 0 e a segunda quando é 1, misturando proporcionalmente para valores intermediários.
Para a entrada Factor do nó Mix, precisamos de um nó Light Path, que oferece várias saídas com valores 0 ou 1, dependendo do tipo de raio de luz presente na cena.
No nosso caso, queremos usar o nó Transparent quando o raio for do tipo Shadow ou Reflection. Nesses casos, o nó Transparent será usado, permitindo que a luz atravesse como se o vidro não estivesse lá.

Para obter Factor igual a 1 quando pelo menos uma dessas saídas retornar 1, usamos um nó Math Maximum, conectando-o entre essas duas saídas do Light Path e a entrada Factor do Mix Shader.

Para não ter que reconstruir essa configuração sempre que precisarmos desse material em outros projetos, podemos criar esse Material em um projeto vazio e transformá-lo em um Asset. Também podemos salvar o arquivo e, depois, usar Append para importar o Material em outro projeto. Depende da sua preferência.

Tudo bem, por hoje é só! Se este vídeo foi útil para você, deixe um Like e inscreva-se no canal! Não esqueça de ativar as notificações para não perder os próximos tutoriais! Até breve!