这个简短的教程将介绍如何在 Blender 中正确设置窗玻璃的 Material,并且使用的是 Cycles 渲染引擎。
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视频文字稿
大家好。这个简短的教程将介绍如何在 Blender 中正确设置窗玻璃的 Material,并且使用的是 Cycles 渲染引擎。
你现在在屏幕上看到的是 Blender 场景的 Render Preview,其中包含一些带颜色的窗玻璃。场景外有一个 Sun 光源,它的位置应该让阳光通过窗户照射进来,并照到左侧的墙面。

这些窗玻璃是透明的,使用 Principled 材质创建,Transmission 和 Alpha 都设置为 1,但照明显然有问题。阳光没有出现在地面或墙面上。

即使我们把 Principled shader 换成 Glass 节点,情况也不会改善,即使我们连接了用于制作磨砂玻璃效果的 Roughness 和 Normal 纹理。
Transparent 节点能够让阳光正确穿透,但会移除玻璃典型的折射效果,让玻璃几乎看不见。所以我们需要正确混合这两个节点。

让我们在节点设置中添加一个 Mix Shader 节点,把 Glass 节点连接到 Mix 的第一个 Shader input,把 Transparent 连接到第二个 Shader input。输入的顺序很重要,我们稍后会再提到这一点。然后把 Mix 连接到 Material Output。
Texture Image 节点需要连接到这两个节点的不同输入。Color 信息需要同时连接到 Glass 和 Transparent,而 Roughness 和 Normal 只需要连接到 Glass 节点。
Mix 节点会在 Factor 为 0 时使用第一个 Shader input,在 Factor 为 1 时使用第二个 input,中间值会按比例进行混合。
对于 Mix 节点的 Factor 输入,我们需要一个 Light Path 节点,它有多个输出,可以根据场景中光线的类型返回 0 或 1。
在我们的场景中,如果光线是 Shadow 或 Reflection 类型,我们希望使用 Transparent 节点。在这些情况下会使用 Transparent,让光线像玻璃不存在一样穿过。

为了在这两个输出中至少有一个返回 1 时让 Factor 等于 1,我们使用一个 Math Maximum 节点,把它连接在这两个 Light Path 输出和 Mix Shader 的 Factor 输入之间。

为了避免在其他项目中每次都要重新搭建这个节点结构,我们可以在一个空项目中创建这个 Material 并把它保存为一个 Asset。我们也可以保存文件,然后在其他项目中使用 Append 导入这个 Material。这取决于你的偏好。

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