En este tutorial corto veremos cómo configurar correctamente el Material para el vidrio de las ventanas en Blender, usando específicamente el motor de render Cycles.



Transcripción del video

Hola a todos. En este tutorial corto veremos cómo configurar correctamente el Material para el vidrio de las ventanas en Blender, usando específicamente el motor de render Cycles.

Lo que están viendo en pantalla es la Vista Previa de Render de una escena de Blender con varios paneles de vidrio coloreado. Afuera hay una fuente de luz Sun colocada de manera que la luz debería entrar por las ventanas y llegar a la pared de la izquierda.

Los paneles de vidrio son transparentes, creados con un material Principled con Transmission y Alpha en 1, pero aun así hay algo claramente incorrecto en la iluminación, porque la luz del sol no se ve en el piso ni en la pared.

La situación no mejora si reemplazamos el shader Principled por un nodo Glass, incluso si conectamos las Textures Roughness y Normal utilizadas para crear algunas partes de vidrio esmerilado.

Un nodo Transparent deja pasar correctamente la luz del sol, pero elimina todos los efectos típicos de refracción del vidrio, haciendo que prácticamente desaparezca. Por eso necesitamos mezclar estos dos nodos correctamente.

Añadamos un nodo Mix Shader al conjunto y conectemos el nodo Glass a la primera entrada Shader de Mix y el nodo Transparent a la segunda entrada Shader. El orden es importante y volveremos sobre eso en un momento. Luego conectamos Mix al Material Output.

Los nodos Texture Image deben conectarse a las distintas entradas de estos dos nodos. La información de Color debe conectarse tanto a Glass como a Transparent, mientras que Roughness y Normal deben conectarse solo al nodo Glass.

El nodo Mix utiliza la primera entrada Shader cuando Factor es 0 y la segunda cuando Factor es 1, mezclando proporcionalmente para valores intermedios.

Para la entrada Factor del nodo Mix necesitamos un nodo Light Path, que proporciona varias salidas que devuelven 0 o 1 según el tipo de rayo de luz presente en la escena.

Para nuestro propósito queremos usar el nodo Transparent cuando el rayo sea específicamente de tipo Shadow o Reflection. En esos casos se usará el nodo Transparent, permitiendo que la luz pase como si el vidrio no estuviera.

Para obtener Factor igual a 1 cuando al menos una de estas dos salidas devuelve 1 usamos un nodo Math Maximum, conectándolo entre estas dos salidas de Light Path y la entrada Factor del Mix Shader.

Para evitar reconstruir este conjunto cada vez que necesitemos este Material en otros proyectos podemos crear el Material específico en un proyecto vacío y convertirlo en un Asset. También podemos guardar el archivo y usar Append para importar el Material desde otro proyecto. Depende de sus preferencias.

Muy bien, eso es todo por este video. Si les resultó útil pueden agradecerme con un Like y suscribiéndose al canal. No olviden activar las notificaciones para no perderse los próximos tutoriales. Nos vemos pronto.

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