이 짧은 튜토리얼에서는 Blender에서 창문 유리를 위한 Material을 Cycles 렌더링 엔진을 사용해 올바르게 설정하는 방법을 알아보겠습니다.



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안녕하세요. 이 짧은 튜토리얼에서는 Blender에서 창문 유리를 위한 Material을 Cycles 렌더링 엔진을 사용해 올바르게 설정하는 방법을 알아보겠습니다.

화면에서 보이는 것은 Blender 씬의 Render Preview이며, 색이 들어간 유리 패널이 몇 개 있습니다. 외부에는 Sun 라이트가 있어서 빛이 창문을 통과해 왼쪽 벽에 도달해야 합니다.

유리 패널은 투명하며 Transmission과 Alpha가 1인 Principled Material로 만들어졌지만 조명에는 분명 문제가 있습니다. 태양빛이 바닥이나 벽에 나타나지 않습니다.

Glass 노드로 Principled를 대체해도 상황은 나아지지 않습니다. 유리의 일부를 불투명하게 만들기 위해 사용한 Roughness와 Normal Textures를 연결하더라도 마찬가지입니다.

Transparent 노드는 햇빛을 제대로 통과시키지만 유리의 굴절 효과를 모두 제거해 유리가 사라진 것처럼 보이게 합니다. 그래서 이 두 노드를 올바르게 혼합해야 합니다.

Mix Shader 노드를 추가하고 Glass 노드를 Mix의 첫 번째 Shader 입력에, Transparent를 두 번째 Shader 입력에 연결합니다. 순서는 중요하며 잠시 후 다시 설명하겠습니다. 그런 다음 Mix를 Material Output에 연결합니다.

Texture Image 노드는 두 노드의 여러 입력에 연결해야 합니다. Color 정보는 Glass와 Transparent 모두에 연결하고 Roughness와 Normal은 Glass 노드에만 연결합니다.

Mix 노드는 Factor가 0이면 첫 번째 Shader 입력을 사용하고 Factor가 1이면 두 번째 Shader 입력을 사용하며, 중간 값에서는 비율대로 두 입력을 혼합합니다.

Mix 노드의 Factor 입력에는 Light Path 노드가 필요합니다. 이 노드는 장면에서 사용 가능한 광선의 종류에 따라 0 또는 1을 반환하는 여러 출력을 제공합니다.

우리의 목적은 광선이 Shadow 또는 Reflection일 때 Transparent 노드를 사용하도록 하는 것입니다. 이런 경우에는 Transparent가 사용되어 유리가 없는 것처럼 빛이 통과합니다.

두 출력 중 하나라도 1을 반환하면 Factor가 1이 되도록 하기 위해 Math Maximum 노드를 사용하며 이를 Light Path의 두 출력과 Mix Shader의 Factor 입력 사이에 연결합니다.

이 Material을 다른 프로젝트에서 다시 사용할 때마다 처음부터 다시 만들지 않기 위해 빈 프로젝트에서 이 Material을 만든 다음 Asset으로 저장할 수 있습니다. 또는 파일을 저장한 후 Append를 사용하여 다른 프로젝트에서 Material을 불러올 수도 있습니다. 방법은 여러분이 선호하는 방식에 따라 다릅니다.

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