In questo breve tutorial vedremo come impostare correttamente il Material per il vetro delle finestre in Blender, in particolare utilizzando il motore di rendering Cycles.
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Trascrizione del video
Salve a tutti! In questo breve tutorial vedremo come impostare correttamente il Material per il vetro delle finestre in Blender, in particolare utilizzando il motore di rendering Cycles.
Quella che vedete a video è l'anteprima Render di una scena in Blender in cui sono presenti delle vetrate colorate. All'esterno è presente una fonte di luce Sun, diretta in modo tale da far entrare la luce attraverso le finestre verso la parete che si trova a sinistra.

Le vetrate sono trasparenti, realizzate mediante un materiale Principled con Transmission ed Alpha impostati a 1, eppure c'è chiaramente qualcosa che non va nell'illuminazione, perché la luce del Sole non è visibile sul pavimento e sulla parete.

La situazione non migliora se al posto di Principled utilizziamo un nodo Glass, collegando comunque anche le Textures Roughness e Normal, che servono a realizzare alcuni inserti in vetro smerigliato.
Un nodo Transparent fa passare la luce solare correttamente, ma fa perdere tutti gli effetti di rifrazione tipici del vetro, rendendolo di fatto inesistente. Dobbiamo quindi miscelare in maniera adeguata questi due nodi.

Inseriamo un nodo Mix Shader nello schema, collegando in particolare il nodo Glass al primo ingresso Shader di Mix e Transparent al secondo ingresso Shader. L'ordine è importante, ne riparleremo tra un attimo. Mix va poi collegato a Material Output.
I nodi Texture Image vanno quindi collegati ai vari ingressi di questi due nodi. L'informazione Color andrà quindi collegata sia a Glass che a Transparent, mentre Roughness e Normal andranno collegati solo al nodo Glass.
Il nodo Mix utilizza il primo ingresso Shader quando Factor vale 0 e il secondo ingresso quando Factor vale 1, realizzando delle miscelazioni proporzionali a valori intermedi.
Per quanto riguarda l'ingresso Factor del nodo Mix, ci serve un nodo di tipo Light Path, che mette a disposizione varie uscite che valgono 0 o 1 a seconda del tipo di raggio luminoso presente nella scena.
Per i nostri scopi, vogliamo utilizzare il nodo Transparent quando il raggio è, in particolare, di tipo Shadow o Reflection. In questi casi, verrà utilizzato il nodo Transparent, che quindi lascia passare la luce come se non esistesse.

Per avere Factor uguale a 1 quando almeno uno di queste due uscite restituisce appunto il valore 1, utilizziamo un nodo di tipo Math Maximum collegandolo tra queste due uscite di Light Path e l'ingresso Factor di Mix Shader.

Per evitare di dover ricreare questo schema da zero ogni volta che dobbiamo realizzare questo materiale in altri progetti, possiamo creare il Material specifico in un progetto vuoto e renderlo un Asset. Possiamo anche salvare questo file e fare un Append del Material da un altro progetto, dipende dalle nostre preferenze.

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