今回は Blender で Cycles を使って窓ガラス用の Material を正しく設定する方法を短いチュートリアルとして紹介します。
動画の書き起こし
こんにちは。今回は Blender で Cycles を使って窓ガラス用の Material を正しく設定する方法を短いチュートリアルとして紹介します。
画面に表示されているのは Blender シーンの Render Preview で、いくつかの色付きガラスパネルがあります。外には Sun ライトがあり、その光が窓を通って左側の壁に届くように配置されています。

ガラスパネルは透明で、Transmission と Alpha を 1 にした Principled Material を使って作られていますが、照明には明らかに問題があります。太陽光が床にも壁にも見えません。

Glass ノードを使って Principled を置き換えても状況は改善しません。すりガラスの部分を作るための Roughness と Normal Textures を接続しても同じです。
Transparent ノードは太陽光を正しく通しますが、ガラス特有の屈折効果がすべて失われてしまい、ガラスが消えたように見えてしまいます。そのためこの二つのノードを正しく混ぜる必要があります。

Mix Shader ノードを追加し、Glass ノードを Mix の最初の Shader 入力に、Transparent ノードを二つ目の Shader 入力に接続します。順番は重要で、この点については後ほど触れます。その後 Mix を Material Output に接続します。
Texture Image ノードはそれぞれのノードの入力に接続する必要があります。Color 情報は Glass と Transparent の両方に接続し、Roughness と Normal は Glass ノードにのみ接続します。
Mix ノードは Factor が 0 のとき最初の Shader 入力を使用し、1 のとき二つ目の Shader 入力を使用し、中間の値ではその割合で両方を混ぜます。
Mix ノードの Factor 入力には Light Path ノードが必要です。このノードはシーン内の光線の種類に応じて 0 または 1 を返す複数の出力を提供します。
今回の目的では光線が Shadow または Reflection の場合に Transparent ノードを使用する必要があります。この場合 Transparent が使われ、ガラスがないかのように光が通過します。

二つの出力のうちどちらかが 1 のとき Factor を 1 にするために Math Maximum ノードを使い、これを Light Path の二つの出力と Mix Shader の Factor 入力の間に接続します。

この Material を他のプロジェクトで使うたびに毎回作り直さないように、空のプロジェクトでこの Material を作成して Asset にすることができます。ファイルを保存して別のプロジェクトで Append を使って Material を読み込む方法もあります。これは好みによります。

以上で今回の動画は終了です。もし役に立ったと感じたら Like を押してチャンネル登録もお願いします。今後のチュートリアルを見逃さないよう通知もオンにしておいてください。またお会いしましょう。