Dans ce tutoriel court, nous allons voir comment configurer correctement le Material pour le verre de fenêtre dans Blender, en utilisant le moteur de rendu Cycles.
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Transcription de la vidéo
Bonjour à tous ! Dans ce tutoriel court, nous allons voir comment configurer correctement le Material pour le verre de fenêtre dans Blender, en utilisant le moteur de rendu Cycles.
Ce que vous voyez à l'écran est l’Aperçu du Render d’une scène Blender avec quelques vitres colorées. À l’extérieur, il y a une lumière Sun positionnée de façon à ce que la lumière entre par les fenêtres et atteigne le mur de gauche.

Les vitres sont transparentes et ont été créées avec un matériau Principled dont Transmission et Alpha sont réglés à 1, mais quelque chose ne va pas avec l’éclairage. La lumière du soleil n’est pas visible sur le sol ni sur le mur.

La situation ne s’améliore pas si nous remplaçons le shader Principled par un nœud Glass, même si nous connectons les textures Roughness et Normal utilisées pour créer des inserts en verre dépoli.
Un nœud Transparent permet à la lumière du soleil de passer correctement, mais il supprime tous les effets de réfraction typiques du verre, ce qui le rend pratiquement invisible. Nous devons donc combiner correctement ces deux nœuds.

Ajoutons un nœud Mix Shader, en connectant le nœud Glass à la première entrée Shader du Mix et le Transparent à la seconde. L’ordre est important, et nous y reviendrons dans un instant. Ensuite, connectez le Mix au Material Output.
Les nœuds Texture Image doivent être connectés aux différentes entrées de ces deux nœuds. L’information de Color doit être connectée aux deux nœuds Glass et Transparent, tandis que Roughness et Normal doivent être connectés uniquement au Glass.
Le nœud Mix utilise la première entrée Shader quand Factor est à 0 et la seconde quand il est à 1, en mélangeant les deux pour les valeurs intermédiaires.
Pour l’entrée Factor du nœud Mix, nous avons besoin d’un nœud Light Path, qui fournit plusieurs sorties avec une valeur de 0 ou 1 selon le type de rayon lumineux présent dans la scène.
Dans notre cas, nous voulons utiliser le nœud Transparent lorsque le rayon est de type Shadow ou Reflection. Dans ces situations, le nœud Transparent sera utilisé, ce qui permet à la lumière de passer comme si le verre n'était pas là.

Pour obtenir une valeur de Factor égale à 1 lorsque au moins une de ces sorties est égale à 1, nous utilisons un nœud Math Maximum, que nous connectons entre ces deux sorties du Light Path et l’entrée Factor du Mix Shader.

Pour éviter de reconstruire ce setup à chaque fois que nous avons besoin de ce matériel dans d’autres projets, nous pouvons créer le Material dans un projet vide et le transformer en Asset. Nous pouvons aussi enregistrer le fichier et ensuite utiliser Append pour importer le Material dans un autre projet. C’est selon votre préférence.

Voilà, c’est tout pour cette vidéo ! Si vous l’avez trouvée utile, n’hésitez pas à me remercier avec un Like et à vous abonner à la chaîne ! N’oubliez pas d’activer les notifications pour ne pas manquer les prochains tutoriels ! À bientôt !