Este es el episodio 0 de una serie sobre un proyecto de fotogrametría que implica el uso de Blender, Meshroom y, posiblemente, Substance Painter. Es una serie básica dirigida a aquellos con poca o ninguna experiencia en fotogrametría.



Transcripción del video

¡Hola a todos! Este es el episodio 0 de una serie sobre un proyecto de fotogrametría que implica el uso de Blender, Meshroom y, posiblemente, Substance Painter. Es una serie básica dirigida a aquellos con poca o ninguna experiencia en fotogrametría.

Específicamente, el proyecto será del tipo Turntable, en el que un objeto se coloca sobre una plataforma giratoria y se toman fotos desde el frente contra un fondo uniforme.

Los tutoriales se crearon utilizando las versiones 4.3 y 2023 de Blender y Meshroom, respectivamente. La serie está pensada para quienes tienen un conocimiento básico de la interfaz y las herramientas principales de Blender y Substance Painter, aunque este último es opcional, como explicaré en breve. No se requiere conocimiento previo de Meshroom, ¡solo tendrás que descargarlo e instalarlo!

En cuanto a Substance Painter, usaré la versión de 2019, cuando aún era un producto de Allegorithmic y las licencias perpetuas estaban disponibles. Sin embargo, las herramientas que utilizaré también están presentes en las versiones más recientes de Adobe 3D Painter. En cualquier caso, las tareas que realizaré en Substance Painter, como la creación de Normal Maps y la generación de un material PBR, también se pueden hacer en Blender, siempre que te sientas cómodo con sus herramientas.

Creé esta serie tomando fotos sin usar equipo profesional o semiprofesional. Esto fue una decisión deliberada para demostrar un flujo de trabajo de fotogrametría y reconstrucción a partir de elementos básicos: un smartphone, una turntable de cocina, un paño verde, una lámpara de escritorio y un aro de luz.

Esta configuración es, por lo tanto, económica, fácil de replicar y útil para familiarizarse con las herramientas y técnicas antes de realizar cualquier inversión en un mejor equipo.

Por supuesto, una configuración de bajo presupuesto tiene sus desventajas, tanto en términos de calidad de las fotos como de iluminación, lo que generará algunos pequeños inconvenientes a lo largo del proceso. Sin embargo, abordaré estos problemas durante la serie y te daré algunos consejos sobre cómo superarlos.

El objeto a reconstruir, que es una cáscara de nuez, es un elemento común, pero tiene una superficie con una buena cantidad de detalles y características únicas que justifican el uso de fotogrametría y la creación de una versión Low Poly.

A lo largo de los distintos episodios, primero te mostraré en detalle la configuración de iluminación y el proceso de captura de fotos.

Luego, te enseñaré cómo configurar un proyecto de fotogrametría en Meshroom utilizando el flujo de trabajo predeterminado para un proyecto con turntable.

Un episodio estará dedicado al uso de los nodos Color Keying y Spilling en Blender para eliminar el fondo verde de las fotos, de modo que podamos utilizar imágenes limpias y con transparencia en Meshroom.

Luego, veremos cómo iniciar la reconstrucción de la geometría en Meshroom, ajustando elementos como la bounding box para reducir el área de reconstrucción y acelerar el proceso.

La versión high poly de la geometría se importará posteriormente a Blender para una revisión inicial y una limpieza general, antes de crear la versión low poly.

A continuación, crearemos la versión low poly de la geometría en Blender. Esta geometría tendrá su propio UV unwrapping y un material temporal.

Finalmente, la geometría low poly se utilizará en Meshroom para generar una textura de base color mapeada sobre esta nueva geometría.

Luego, la geometría low poly se importará en Substance Painter para hacer el bake del Normal Map, lo que significa crear imágenes que transfieren los detalles de la geometría original high poly al nuevo modelo low poly. Veremos cómo aplicar el material base con las texturas de Color y Normal a la geometría low poly, y luego cómo asignar materiales plausibles para el canal de Roughness.

En Substance Painter, también ajustaremos los tonos y la iluminación utilizando varias capas. Luego, corregiremos errores y refinaremos los bordes entre las UV islands utilizando los pinceles Smudge y Clone en modo Passthrough.

Una vez finalizado el trabajo en Substance Painter, exportaremos las texturas PBR. Estas texturas se importarán en el proyecto low poly en Blender, lo que nos permitirá aplicar transformaciones como posición, rotación y escala al objeto, llevando el proyecto a su finalización.

¡Eso es todo para esta introducción a la serie! ¡Nos vemos en el próximo episodio!

Buscar en los Tutoriales

Ingresa una frase o varias palabras clave separadas por comas para buscar.

Modelos 3D, tutoriales y recursos de gráficos por computadora de Francesco Milanese. Las licencias de uso de los modelos 3D se pueden adquirir en las tiendas externas enlazadas en sus respectivas páginas, de acuerdo con las condiciones de licencia aplicables. Francesco Milanese — Número de IVA: 06321250877. Contacto: info@francescomilanese.com


POLÍTICA EXTENDIDA DE PRIVACIDAD Y UTILIZACIÓN DE COOKIES