Это нулевой выпуск серии, посвящённой проекту по фотограмметрии с использованием Blender, Meshroom и, возможно, Substance Painter. Эта серия рассчитана на тех, у кого практически нет опыта работы с фотограмметрией или он совсем отсутствует.



Текстовая расшифровка видео

Всем привет! Это нулевой выпуск серии, посвящённой проекту по фотограмметрии с использованием Blender, Meshroom и, возможно, Substance Painter. Эта серия рассчитана на тех, у кого практически нет опыта работы с фотограмметрией или он совсем отсутствует.

В частности, речь пойдёт о проекте типа Turntable, где объект размещается на вращающейся платформе, а фотографии снимаются спереди на однородном фоне.

Уроки были созданы с использованием версий 4.3 и 2023 программ Blender и Meshroom соответственно. Серия предназначена для тех, кто уже имеет базовое представление об интерфейсе и основных инструментах Blender и Substance Painter, однако Substance Painter не является обязательным, как я вскоре объясню. Предварительное знакомство с Meshroom не требуется. Вам нужно будет только скачать и установить её.

Что касается Substance Painter, я буду использовать версию 2019 года, ещё тех времён, когда программа принадлежала Allegorithmic и были доступны бессрочные лицензии. Однако инструменты, которые я буду использовать, присутствуют и в более современных версиях Adobe 3D Painter. В любом случае задачи, которые я буду выполнять в Substance Painter, а именно создание Normal Maps и генерация PBR-материала, также можно выполнить в Blender, если вы уверенно владеете его инструментами.

Я создал эту серию, используя фотографии, сделанные без профессионального или полупрофессионального оборудования. Это было осознанное решение, чтобы показать полный процесс фотограмметрии и реконструкции, начиная всего лишь со смартфона, кухонной вращающейся подставки, зелёной ткани, настольной лампы и кольцевого светильника.

Такой набор оборудования доступен по цене, его легко воспроизвести и он хорошо подходит для знакомства с инструментами и методами работы ещё до того, как вкладываться в более серьёзное оборудование.

Разумеется, бюджетная конфигурация имеет свои недостатки как с точки зрения качества фотографий, так и освещения, что по ходу работы приведёт к некоторым небольшим проблемам. Однако на протяжении всей серии я буду разбирать эти проблемы и показывать способы их решения.

Объектом реконструкции станет скорлупа грецкого ореха. Это вполне обычный предмет, однако его поверхность содержит достаточное количество деталей и уникальных особенностей, что делает использование фотограмметрии и создание версии Low Poly вполне оправданными.

В ходе различных выпусков я сначала подробно покажу схему освещения и процесс съёмки фотографий.

Затем я покажу, как настроить проект фотограмметрии в Meshroom, используя стандартный рабочий процесс для проекта типа Turntable.

Один из выпусков будет посвящён использованию узлов Color Keying и Spilling в Blender для удаления зелёного фона с фотографий, чтобы затем использовать в Meshroom очищенные изображения с прозрачностью.

После этого мы рассмотрим запуск процесса реконструкции геометрии в Meshroom, а также настройку таких элементов, как bounding box, чтобы уменьшить область реконструкции и ускорить обработку.

Затем версия геометрии High Poly будет импортирована в Blender для первичного анализа и общей очистки перед созданием версии Low Poly.

Далее мы создадим версию геометрии Low Poly в Blender. Эта геометрия будет иметь собственную UV-развёртку и временный материал.

Затем геометрия Low Poly будет использована в Meshroom для генерации текстуры Base Color, спроецированной на новую геометрию.

После этого геометрия Low Poly будет импортирована в Substance Painter для запекания Normal Map, то есть для создания изображений, которые переносят детали с исходной геометрии High Poly на новую модель Low Poly. Мы рассмотрим, как применить базовый материал с текстурами Color и Normal к геометрии Low Poly, а затем назначить подходящие материалы для канала Roughness.

В Substance Painter мы также выполним коррекцию тонов и освещения с помощью различных слоёв. Затем исправим ошибки и доработаем границы между UV-островами, используя кисти Smudge и Clone в режиме Passthrough.

После завершения работы в Substance Painter мы экспортируем PBR-текстуры. Затем эти текстуры будут импортированы в проект Low Poly в Blender, где мы сможем применить к объекту такие преобразования, как положение, вращение и масштаб, завершив тем самым проект.

На этом обзор серии завершён! Увидимся в следующем выпуске!

Этот сайт предназначен исключительно для демонстрации некоторых моих работ и не имеет рекламных целей. Обратите внимание, что в настоящее время я не ищу и не рассматриваю запросы на индивидуальные заказы, консультации или любые другие формы профессионального сотрудничества.


РАСШИРЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОЛИТИКЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ИСПОЛЬЗОВАНИИ ФАЙЛОВ COOKIE