これは、Blender、Meshroom、そして場合によっては Substance Painter を使用するフォトグラメトリー プロジェクトのシリーズのエピソード 0 です。このシリーズは、フォトグラメトリーの経験がほとんどない、またはまったくない方を対象とした基本的なチュートリアルです。
動画の書き起こし
皆さん、こんにちは! これは、Blender、Meshroom、そして場合によっては Substance Painter を使用するフォトグラメトリー プロジェクトのシリーズのエピソード 0 です。このシリーズは、フォトグラメトリーの経験がほとんどない、またはまったくない方を対象とした基本的なチュートリアルです。
このプロジェクトは特に ターンテーブル方式 で行います。つまり、オブジェクトを回転台の上に置き、均一な背景を背にして正面から写真を撮影する方法です。
このチュートリアルは、Blender 4.3 と Meshroom 2023 のバージョンを使用して作成されました。このシリーズは、Blender および Substance Painter のインターフェースと主要ツールの基本的な理解がある方を想定していますが、Substance Painter は必須ではありません。詳細は後ほど説明します。一方、Meshroom に関する事前知識は不要で、ダウンロードしてインストールするだけで使用できます。
Substance Painter については、2019年版 を使用します。これはまだ Allegorithmic 製品であり、永久ライセンスが利用可能だった時期のものです。ただし、使用するツールはAdobe 3D Painter の最新バージョンにも含まれています。なお、Substance Painter で行う作業、つまり Normal Map の作成や PBR マテリアルの生成 は、Blender でも可能です。Blender のツールに慣れている方は、そちらを活用することもできます。
このシリーズは、プロフェッショナルまたはセミプロフェッショナルな機材を使用せずに撮影を行いました。これは意図的な選択であり、スマートフォン、キッチン用のターンテーブル、グリーンの布、デスクランプ、そしてリングライトだけでフォトグラメトリーと再構築のワークフローを実現できることを示すためです。
このセットアップは手頃な価格で入手でき、再現しやすく、高価な機材を購入する前にツールやテクニックに慣れるのに最適です。
もちろん、低コストのセットアップにはデメリットもあります。特に写真の品質や照明の面でいくつかの問題が発生します。しかし、それらの問題はシリーズを通して解決方法を説明し、克服するためのヒントを提供していきます。
再構築するオブジェクトは クルミの殻 です。一見すると普通のアイテムですが、表面には細かいディテールや特徴的な形状があり、フォトグラメトリーを活用し、さらに Low Poly バージョンを作成する価値があります。
各エピソードでは、まず ライティングのセットアップ と 写真撮影のプロセス を詳しく紹介します。
次に、Meshroom で ターンテーブルプロジェクト をセットアップし、デフォルトのワークフローを使用してフォトグラメトリーを開始する方法を説明します。
Blender の Color Keying ノード と Spilling ノード を使用して、写真のグリーン背景を削除する方法を解説するエピソードもあります。これにより、クリーンな透過画像を Meshroom で活用できるようになります。
その後、Meshroom で ジオメトリの再構築 を開始し、Bounding Box の調整などを行い、再構築領域を制限して処理速度を向上させる方法を紹介します。
高ポリゴン バージョンのジオメトリを Blender にインポートし、初期チェック や 基本的なクリーンアップ を行った後、Low Poly バージョンの作成に進みます。
次に、Blender で Low Poly バージョンのジオメトリを作成し、UVアンラップと仮のマテリアルを適用します。
Low Poly のジオメトリは Meshroom に再インポートされ、Base Color テクスチャ をこの新しいジオメトリにマッピングするために使用されます。
その後、Low Poly ジオメトリを Substance Painter にインポートし、Normal Map をベイクします。これは、高ポリゴンの元データからディテールを Low Poly モデルに転写するための画像を作成する工程です。続いて、Base Material を適用し、Color テクスチャと Normal テクスチャを Low Poly ジオメトリに設定する方法を紹介します。また、Roughness チャンネル に適したマテリアルを割り当てる方法についても説明します。
Substance Painter では、レイヤー を活用して色調やライティングを調整します。また、Smudge ブラシ や Clone ブラシ を Passthrough モード で使用し、UVアイランド間のエッジを修正し、細かいエラーを修正する方法も解説します。
Substance Painter での作業が完了したら、PBR テクスチャ をエクスポートします。エクスポートしたテクスチャを Blender の Low Poly プロジェクト にインポートし、オブジェクトに 位置、回転、スケール などの変換を適用することで、最終的なプロジェクトを完成させます。
以上がこのシリーズの概要です! 次のエピソードでお会いしましょう!