Voici l’épisode 0 d’une série consacrée à un projet de photogrammétrie impliquant l’utilisation de Blender, Meshroom et, éventuellement, Substance Painter. Cette série d’initiation s’adresse à celles et ceux qui ont peu ou pas d’expérience en photogrammétrie.
Transcription de la vidéo
Bonjour à tous ! Voici l’épisode 0 d’une série consacrée à un projet de photogrammétrie impliquant l’utilisation de Blender, Meshroom et, éventuellement, Substance Painter. Cette série d’initiation s’adresse à celles et ceux qui ont peu ou pas d’expérience en photogrammétrie.
Plus précisément, il s’agira d’un projet de type Turntable, dans lequel un objet est placé sur une plateforme rotative et photographié de face sur un fond uniforme.
Les tutoriels ont été réalisés respectivement avec les versions 4.3 et 2023 de Blender et Meshroom. Cette série s’adresse à des utilisateurs ayant une connaissance de base de l’interface et des principaux outils de Blender et de Substance Painter. Toutefois, Substance Painter reste facultatif, comme je l’expliquerai dans un instant. Aucune connaissance préalable de Meshroom n’est requise. Il vous suffira de le télécharger et de l’installer !
Concernant Substance Painter, j’utiliserai la version 2019, à l’époque où il s’agissait encore d’un produit Allegorithmic et où des licences perpétuelles étaient disponibles. Cependant, les outils que j’utiliserai sont également présents dans les versions plus récentes d’Adobe 3D Painter. Quoi qu’il en soit, les opérations que j’effectuerai dans Substance Painter, à savoir la création de Normal Maps et la génération d’un matériau PBR, peuvent également être réalisées dans Blender, à condition d’être à l’aise avec ses outils.
J’ai créé cette série en prenant des photos sans recourir à du matériel professionnel ou semi-professionnel. Ce choix était volontaire afin de présenter une chaîne de travail de photogrammétrie et de reconstruction reposant simplement sur un smartphone, un plateau tournant de cuisine, un tissu vert, une lampe de bureau et un anneau lumineux.
Cette installation est donc économique, facile à reproduire et utile pour se familiariser avec les outils et les techniques avant d’investir dans un équipement plus performant.
Bien entendu, une installation à petit budget présente certains inconvénients, notamment en termes de qualité d’image et d’éclairage, ce qui entraînera quelques problèmes mineurs au cours du processus. Cependant, j’aborderai ces difficultés tout au long de la série et je vous donnerai quelques pistes pour les surmonter.
L’objet à reconstruire, qui est une coque de noix, est un élément courant, mais sa surface présente suffisamment de détails et de caractéristiques uniques pour justifier le recours à la photogrammétrie ainsi que la création d’une version Low Poly.
Au fil des différents épisodes, je vous montrerai d’abord en détail l’installation de l’éclairage ainsi que le processus de prise de vue.
Je vous montrerai ensuite comment configurer un projet de photogrammétrie dans Meshroom en utilisant le workflow par défaut pour un projet de type Turntable.
Un épisode sera consacré à l’utilisation des nœuds Color Keying et Spilling dans Blender afin de supprimer le fond vert des photos et de pouvoir utiliser dans Meshroom des images nettoyées avec transparence.
Nous verrons ensuite comment lancer la reconstruction de la géométrie dans Meshroom, en ajustant notamment des éléments tels que la Bounding Box afin de réduire la zone de reconstruction et d’accélérer le processus.
La version High Poly de la géométrie sera ensuite importée dans Blender pour une première inspection et un nettoyage général avant la création de la version Low Poly.
Nous créerons ensuite la version Low Poly de la géométrie dans Blender. Cette géométrie disposera de son propre dépliage UV ainsi que d’un matériau temporaire.
La géométrie Low Poly sera ensuite utilisée dans Meshroom pour générer une texture Base Color projetée sur cette nouvelle géométrie.
La géométrie Low Poly sera ensuite importée dans Substance Painter afin de réaliser le bake de la Normal Map, c’est-à-dire de créer des images transférant les détails de la géométrie High Poly d’origine vers le nouveau modèle Low Poly. Nous verrons comment appliquer le matériau de base avec les textures Color et Normal à la géométrie Low Poly, puis comment attribuer des matériaux plausibles au canal Roughness.
Dans Substance Painter, nous ajusterons également les tons et l’éclairage à l’aide de différents calques. Nous corrigerons ensuite les erreurs et affinerons les transitions entre les îlots UV à l’aide des pinceaux Smudge et Clone en mode Passthrough.
Une fois le travail terminé dans Substance Painter, nous exporterons les textures PBR. Ces textures seront ensuite importées dans le projet Low Poly dans Blender, ce qui nous permettra d’appliquer à l’objet les transformations de position, de rotation et d’échelle afin de finaliser le projet.
Voilà pour la présentation de cette série ! Rendez-vous dans le prochain épisode !