Este é o episódio 0 de uma série sobre um projeto de fotogrametria que envolve o uso de Blender, Meshroom e, possivelmente, Substance Painter. Esta é uma série básica voltada para aqueles que têm pouca ou nenhuma experiência com fotogrametria.
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Olá a todos! Este é o episódio 0 de uma série sobre um projeto de fotogrametria que envolve o uso de Blender, Meshroom e, possivelmente, Substance Painter. Esta é uma série básica voltada para aqueles que têm pouca ou nenhuma experiência com fotogrametria.
Especificamente, o projeto será do tipo Turntable, onde um objeto é colocado em uma plataforma giratória e fotos são tiradas da frente contra um fundo uniforme.
Os tutoriais foram criados utilizando as versões 4.3 e 2023 de Blender e Meshroom, respectivamente. A série é destinada àqueles que têm um conhecimento básico da interface e das principais ferramentas do Blender e do Substance Painter, mas o uso do Substance Painter é opcional, como explicarei em breve. Não é necessário nenhum conhecimento prévio de Meshroom. Você só precisará baixá-lo e instalá-lo!
Quanto ao Substance Painter, utilizarei a versão 2019, da época em que ainda era um produto da Allegorithmic e licenças perpétuas estavam disponíveis. No entanto, as ferramentas que usarei também estão presentes nas versões mais recentes do Adobe 3D Painter. De qualquer forma, as tarefas que executarei no Substance Painter, como a criação de Normal Maps e a geração de um material PBR, também podem ser feitas no Blender, desde que você esteja confortável com suas ferramentas.
Criei esta série tirando fotos sem usar equipamentos profissionais ou semiprofissionais. Essa foi uma escolha deliberada para demonstrar um fluxo de trabalho de fotogrametria e reconstrução começando apenas com um smartphone, um turntable de cozinha, um pano verde, uma luminária de mesa e um anel de luz.
Essa configuração é, portanto, acessível, fácil de replicar e útil para se familiarizar com as ferramentas e técnicas antes de investir em equipamentos melhores.
Claro, uma configuração econômica tem suas desvantagens, tanto em termos de qualidade das fotos quanto de iluminação, o que causará alguns problemas menores ao longo do caminho. No entanto, abordarei essas questões ao longo da série, fornecendo algumas dicas sobre como superá-las.
O objeto a ser reconstruído, que é uma casca de noz, é um item comum, mas tem uma superfície com um bom nível de detalhes e características únicas que justificam o uso da fotogrametria e a criação de uma versão Low Poly.
Ao longo dos vários episódios, primeiro mostrarei a configuração da iluminação e o processo de captura de fotos em detalhes.
Em seguida, mostrarei como configurar um projeto de fotogrametria no Meshroom, utilizando o fluxo de trabalho padrão para um projeto Turntable.
Um dos episódios será dedicado ao uso dos nós Color Keying e Spilling no Blender para remover o fundo verde das fotos, de modo que possamos usar imagens limpas e transparentes no Meshroom.
Depois, veremos como iniciar a reconstrução da geometria no Meshroom, ajustando elementos como a bounding box para reduzir a área de reconstrução e acelerar o processo.
A versão high poly da geometria será então importada para o Blender para uma revisão inicial e uma limpeza geral antes da criação da versão low poly.
Em seguida, criaremos a versão low poly da geometria no Blender. Essa geometria terá seu próprio UV unwrapping e um material temporário.
A geometria low poly será então usada no Meshroom para gerar uma textura de cor base, mapeada sobre essa nova geometria.
Depois, a geometria low poly será importada para o Substance Painter para a criação do Normal Map, o que significa gerar imagens que transferem os detalhes da geometria original high poly para o novo modelo low poly. Veremos como aplicar o material base com as texturas de Cor e Normal à geometria low poly, e depois como atribuir materiais plausíveis para o canal de Roughness.
No Substance Painter, também ajustaremos os tons e a iluminação usando várias camadas. Em seguida, corrigiremos erros e refinaremos as bordas entre as ilhas UV, utilizando os pincéis Smudge e Clone no modo Passthrough.
Uma vez finalizado o trabalho no Substance Painter, exportaremos as texturas PBR. Essas texturas serão então importadas para o projeto low poly no Blender, permitindo aplicar transformações como posição, rotação e escala ao objeto, concluindo o projeto.
Isso é tudo para esta visão geral da série! Nos vemos no próximo episódio!