이번 시리즈는 Blender, Meshroom, 그리고 경우에 따라 Substance Painter를 사용하는 포토그래메트리 프로젝트를 다룰 예정입니다. 이 시리즈는 포토그래메트리를 거의 또는 전혀 경험해 보지 않은 분들을 위한 기초 과정입니다.



영상 자막 텍스트

안녕하세요! 이번 시리즈는 Blender, Meshroom, 그리고 경우에 따라 Substance Painter를 사용하는 포토그래메트리 프로젝트를 다룰 예정입니다. 이 시리즈는 포토그래메트리를 거의 또는 전혀 경험해 보지 않은 분들을 위한 기초 과정입니다.

특히, 이 프로젝트는 Turntable 방식으로 진행되며, 물체를 회전하는 플랫폼 위에 놓고 균일한 배경을 배치한 상태에서 정면에서 촬영하는 방식입니다.

튜토리얼은 Blender 4.3 및 Meshroom 2023 버전을 사용하여 제작되었습니다. 이 시리즈는 Blender와 Substance Painter의 기본적인 인터페이스와 주요 도구에 대한 이해가 있는 분들을 대상으로 하지만, Substance Painter는 선택 사항입니다. 이에 대해서는 곧 설명하겠습니다. Meshroom에 대한 사전 지식은 필요하지 않으며, 다운로드하고 설치만 하면 됩니다!

Substance Painter의 경우, 저는 2019년 버전을 사용할 것입니다. 이 버전은 Allegorithmic이 개발했으며, 당시에는 영구 라이선스를 제공하던 시기였습니다. 하지만 제가 사용할 도구들은 최신 Adobe 3D Painter 버전에서도 동일하게 제공됩니다. 또한, Substance Painter에서 수행할 작업인 Normal Map 생성과 PBR 재질 생성은 Blender에서도 가능합니다. 단, Blender의 해당 도구에 익숙해야 합니다.

이 시리즈에서 저는 전문적인 또는 반전문적인 장비를 사용하지 않고 촬영을 진행했습니다. 이는 단순한 스마트폰, 주방용 턴테이블, 녹색 천, 책상용 램프, 그리고 링 라이트만으로도 포토그래메트리 및 3D 복원 작업을 수행할 수 있음을 보여주기 위한 의도적인 선택이었습니다.

이러한 셋업은 저렴하고, 재현하기 쉬우며, 본격적인 장비를 구입하기 전에 도구와 기술을 익히기에 적합한 방식입니다.

물론, 저예산 셋업은 사진 품질과 조명 측면에서 몇 가지 단점이 있습니다. 이로 인해 작업 과정에서 몇 가지 사소한 문제가 발생할 수 있습니다. 하지만 시리즈를 진행하면서 이러한 문제를 해결하는 방법을 설명해 드리겠습니다.

이번 프로젝트에서 복원할 대상은 호두 껍질입니다. 매우 흔한 물체이지만, 표면에 세밀한 디테일과 독특한 특징이 많아 포토그래메트리를 활용하고 Low Poly 버전을 제작할 가치가 충분합니다.

앞으로 진행될 에피소드에서는 먼저 조명 셋업과 사진 촬영 과정을 자세히 설명해 드리겠습니다.

그다음, Meshroom에서 턴테이블 프로젝트의 기본 워크플로우를 사용하여 포토그래메트리 프로젝트를 설정하는 방법을 보여드리겠습니다.

한 에피소드는 Blender에서 Color Keying 및 Spilling 노드를 사용하여 사진에서 녹색 배경을 제거하는 과정에 집중할 것입니다. 이렇게 하면 정리된 투명한 이미지를 Meshroom에서 사용할 수 있습니다.

이후 Meshroom에서 기하학적 복원을 시작하는 방법을 살펴보고, Bounding Box 등의 요소를 조정하여 복원 영역을 줄이고 처리 속도를 높이는 방법을 다루겠습니다.

고폴리 버전의 지오메트리는 Blender로 가져와 초기 검토 및 기본적인 클린업 작업을 진행한 후, 로우폴리 버전을 제작할 준비를 합니다.

이후, Blender에서 Low Poly 버전의 지오메트리를 생성할 것입니다. 이 지오메트리는 UV 언랩핑이 적용되며, 임시로 재질도 추가됩니다.

마지막으로, Low Poly 지오메트리를 Meshroom에서 사용하여 기본 컬러 텍스처를 생성하고, 이 텍스처를 새 지오메트리에 매핑할 것입니다.

이후, Low Poly 지오메트리를 Substance Painter로 가져와 Normal Map을 베이킹할 것입니다. 이는 원본 High Poly 지오메트리의 세부 정보를 Low Poly 모델에 전이하는 과정을 의미합니다. 또한, Base Material을 적용하고, Color 및 Normal 텍스처를 Low Poly 지오메트리에 할당하는 방법을 살펴보겠습니다. 이후, Roughness 채널에 적절한 재질을 적용하는 과정도 다룰 예정입니다.

Substance Painter에서 여러 개의 레이어를 사용하여 톤과 조명을 조정할 것입니다. 그런 다음, Smudge 및 Clone 브러시를 Passthrough 모드에서 활용하여 UV 아일랜드 간의 경계를 정리하고, 오류를 수정하며 디테일을 더욱 정교하게 다듬겠습니다.

Substance Painter에서의 작업이 완료되면, PBR 텍스처를 내보내고 이를 Blender의 Low Poly 프로젝트에 가져올 것입니다. 이후, 위치, 회전, 크기 등의 변형을 적용하여 최종적으로 프로젝트를 완성하겠습니다.

이번 개요는 여기까지입니다! 다음 에피소드에서 뵙겠습니다!

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