Questa è la "puntata 0" di una miniserie su un progetto di fotogrammetria che prevede l'utilizzo di Blender, Meshroom, ed eventualmente Substance Painter. È una miniserie di base, rivolta a chi ha pochissima o nessuna esperienza con la fotogrammetria.



Trascrizione del video

Salve a tutti! Questa è la "puntata 0" di una miniserie su un progetto di fotogrammetria che prevede l'utilizzo di Blender, Meshroom, ed eventualmente Substance Painter. È una miniserie di base, rivolta a chi ha pochissima o nessuna esperienza con la fotogrammetria.

In particolare, il progetto sarà di tipo Turntable, nel quale cioè un oggetto è posto su un piatto rotante e le foto vengono scattate frontalmente su di uno sfondo uniforme.

I tutorial sono stati realizzati utilizzando le versioni 4.3 e 2023 per Blender e Meshroom rispettivamente. La serie è rivolta a chi ha una conoscenza di base dell'interfaccia e degli strumenti principali di Blender e Substance Painter, ma Substance Painter è opzionale, come spiegherò tra pochissimo. Non è richiesta nessuna conoscenza di Meshroom, dovrete solo scaricarlo e installarlo!

Per quanto riguarda Substance Painter, utilizzerò la versione 2019, di quando era ancora un prodotto Allegorithmic ed esistevano le licenze perpetue, ma gli strumenti utilizzati sono presenti anche nelle versioni più recenti di Adobe 3D Painter. Ad ogni modo, le operazioni che effettuerò in Substance Painter, ovvero la creazione delle Normal Maps e la creazione di un materiale di tipo PBR, possono essere effettuate anche in Blender, se avete abbastanza dimestichezza con i suoi strumenti.

Ho realizzato questa serie scattando le foto senza utilizzare materiale professionale o semiprofessionale. Questa è stata una scelta deliberata, per mostrare una pipeline di fotogrammetria e ricostruzione partendo da uno smartphone, un piatto girevole da cucina, un telo verde, una lampada da scrivania e una light ring.

Questo setup è quindi economico, facilmente riproducibile, utile per prendere familiarità con gli strumenti e le tecniche prima di effettuare eventuali investimenti per dotarsi di attrezzatura migliore.

Un setup economico ha ovviamente dei lati negativi, sia nella qualità delle foto che nell'illuminazione, che porteranno dei piccoli problemi durante il percorso. Tuttavia, affronterò questi problemi nel corso della miniserie, dandovi qualche spunto per risolverli.

Anche l'oggetto da ricostruire, ossia un guscio di noce, è un oggetto comune, ma dotato di una superficie con un buon numero di dettagli e caratteristiche, che possono giustificare il ricorso alla fotogrammetria e la realizzazione di una sua versione Low Poly.

Nel corso delle varie puntate, vi mostrerò per prima cosa il setup di illuminazione e cattura delle foto in dettaglio.

Vi mostrerò quindi come impostare un progetto di fotogrammetria in Meshroom con il flusso di lavoro di default per un progetto di tipo turntable.

Una puntata sarà dedicata all'utilizzo dei nodi di Color Keying e Spilling in Blender per rimuovere lo sfondo verde dalle fotografie, così da utilizzare delle immagini ripulite e con trasparenza in Meshroom.

Vedremo quindi come avviare la ricostruzione della geometria in Meshroom, sistemando tra le altre cose il bounding box, così da ridurre l'area da ricostruire e accelerare il processo.

La versione high poly della geometria verrà quindi importata in Blender per un primo esame e una prima pulizia generale, prima di realizzare la versone low poly.

Seguirà la realizzazione della versione low poly della geometria in Blender. Questa geometria avrà una sua scucitura e un suo materiale temporaneo.

La geometria Low Poly verrà utilizzata in Meshroom per ottenere una Texture del colore base mappata su questa nuova geometria.

La geometria low poly verrà quindi importata in Substance Painter per effettuare il bake della Normal Map, ossia la creazione di immagini per il trasferimento delle informazioni dalla geometria originale high poly alla nuova geometria low poly. Vedremo come applicare il materiale base con le Texture Color e Normal alla geometria low poly, dopodiché vedremo come applicare dei materiali plausibili per il canale Roughness.

In Substance Painter vedremo inoltre come correggere tonalità e illuminazione con alcuni livelli. Vedremo poi come sistemare le aree con errori e le aree di confine tra le isole UV con i pennelli Smudge e Clone in modalità Passthrough.

Al termine del lavoro in Substance Painter, esporteremo le textures PBR. Queste texture saranno poi importate nel progetto low poly in Blender, così da poter applicare le trasformazioni di posizione, rotazione e scala all'oggetto, concludendo così il progetto.

Bene, per questa panoramica della serie è tutto! Alla prossima puntata!

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