Voici un très court tutoriel sur la façon de créer l’animation de cylindre que vous regardez actuellement dans la vidéo.
L'audio de ce tutoriel n'est pas disponible en Français. Vous pouvez regarder ci-dessous la vidéo avec l'audio en Anglais et des sous-titres en Français, en Anglais et dans d’autres langues. Sous la vidéo, vous trouverez la transcription traduite en Français.
Transcription de la vidéo
Bonjour à tous ! Voici un très court tutoriel sur la façon de créer l’animation de cylindre que vous regardez actuellement dans la vidéo.
J’ai utilisé cette animation dans le tutoriel de la semaine dernière, où j’ai employé cette forme animée pour faire disparaître un autre modèle 3D à l’aide du modificateur Boolean.
Comme pour tout dans Blender, il existe plusieurs façons d’obtenir cette animation. Dans ce tutoriel, je vais vous montrer une solution qui utilise les modificateurs Screw et Solidify.

Le modificateur Screw vous permet d’effectuer des extrusions autour d’un centre de rotation, et il permet également de déplacer les parties extrudées le long de l’axe de rotation. Cela le rend particulièrement adapté à la création de formes torsadées, d’où son nom « Screw ».
Dans les paramètres du modificateur, vous pouvez définir à la fois l’axe autour duquel la torsion se produit et un objet externe qui peut éventuellement servir d’axe. Dans mon cas, je n’ai pas besoin d’objet externe car je vais utiliser l’Origin de l’objet et son axe Z. Je dois donc m’assurer que ces éléments sont correctement configurés.
J’ajoute un Plane à la scène et je le fais pivoter en Object Mode autour de l’axe X pour le placer à la verticale.
Pour m’assurer que son sommet inférieur gauche s’aligne avec l’origine du monde virtuel, je déplace le Plane le long de l’axe X et de l’axe Z en Object Mode.
Je dois maintenant définir l’Origin de l’objet au niveau du sommet inférieur gauche. Cela peut être fait en déplaçant le 3D Cursor vers ce point puis en utilisant l’outil Set Origin to 3D Cursor. Cependant, dans ce cas précis, il suffit d’appuyer sur CTRL A puis de choisir Location. Cette opération déplace l’Origin de l’objet vers le centre du monde virtuel qui, dans ce cas, correspond au sommet inférieur gauche.

Pour appliquer correctement le modificateur Screw sur l’axe Z, nous devons également appliquer les transformations de rotation, car le Plane est actuellement pivoté par rapport à son orientation initiale. J’appuie donc sur CTRL A puis je sélectionne l’option Rotation.

Par défaut, le modificateur Screw possède un angle de 360 degrés et une valeur Screw de 0. Cela signifie qu’il effectue des extrusions avec rotation mais sans translation le long de l’axe de rotation. Pour notre utilisation, ce réglage fonctionne parfaitement.
Le nombre d’extrusions à effectuer est contrôlé par les paramètres Steps, qui sont distincts pour l’aperçu dans le 3D Viewport et pour le rendu final. Ces valeurs influencent directement la qualité de la forme finale, je les augmente donc au-delà de la valeur par défaut. Par exemple, je les règle sur 36, ce qui crée une extrusion tous les 10 degrés.

Créer l’animation est très simple. Réglez le paramètre Angle sur 0 à l’image 1 et insérez une image clé pour le paramètre Angle. Ensuite, allez à la dernière image de l’animation, réglez Angle sur 360 puis insérez une autre image clé.


Cependant, en lisant l’animation, nous remarquons un problème : la forme extrudée est creuse, ce qui la rend inadaptée au modificateur Boolean du gâteau. Il est intéressant de noter que le Plane initial était solide, mais cette propriété n’est pas conservée par le modificateur Screw. En attendant, je règle le mode Shading sur Smooth afin d’obtenir un lissage correct pour la surface latérale. Cela introduit des artefacts d’ombrage sur les capuchons du cylindre, que nous corrigerons plus tard.
Pour résoudre le problème de l’extrusion creuse, passez d’abord en Edit Mode puis supprimez les deux sommets supérieurs du Plane.

Ensuite, revenez en Object Mode et ajoutez un modificateur Solidify à l’objet. Ajustez le paramètre Thickness à une valeur appropriée. Désolé, j’ai d’abord modifié le paramètre Offset par erreur !

Pour corriger les artefacts d’ombrage, nous ajoutons un modificateur Smooth By Angle. Les paramètres par défaut devraient parfaitement convenir.

Maintenant, lorsque nous lançons l’animation, nous pouvons voir le résultat souhaité.
Pour créer l’animation de diagramme circulaire en secteurs présentée dans le tutoriel précédent, j’ai masqué ce Plane à la fois dans l’aperçu du 3D Viewport et dans le rendu final. Ainsi, seul le diagramme circulaire qui disparaît restait visible au final.


Ok, c’est tout pour ce court tutoriel ! J’espère qu’il vous a été utile. À la prochaine !