这是一个非常简短的教程,介绍如何制作你现在在视频中看到的圆柱动画。


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视频文字稿

大家好!这是一个非常简短的教程,介绍如何制作你现在在视频中看到的圆柱动画。

我在上周的教程中使用过这个动画。当时我利用这个动画形状,通过 Boolean 修改器让另一个 3D 模型消失。

和 Blender 中的大多数操作一样,实现这种动画的方法不止一种。在本教程中,我会展示一种使用 Screw 和 Solidify 修改器的方案。

Screw 修改器允许你围绕旋转中心执行挤出操作,同时还能让挤出的部分沿旋转轴移动。这使它特别适合创建扭曲形状,因此它被命名为 “Screw”。

在修改器设置中,你可以定义扭曲发生的轴,也可以指定一个外部对象作为该轴。在我的案例中,我不需要外部对象,因为我会使用对象的 Origin 和它的 Z 轴,因此需要确保这些元素设置正确。

我向场景添加一个 Plane,并在 Object Mode 中绕 X 轴旋转它,使其竖直。

为了确保它左下角的顶点与虚拟世界的原点对齐,我在 Object Mode 中沿 X 轴和 Z 轴移动 Plane。

现在我需要把对象的 Origin 设置在左下角顶点上。这可以通过先把 3D Cursor 移动到该点,再使用 Set Origin to 3D Cursor 工具完成。不过在这个特定情况下,只需按 CTRL A 并选择 Location 即可。这项操作会将对象的 Origin 移动到虚拟世界中心,而在这里它正好与左下角顶点重合。

为了让 Screw 修改器能够正确应用在 Z 轴上,我们还需要应用旋转变换,因为当前 Plane 已经偏离了初始方向。因此我按下 CTRL A 并选择 Rotation。

默认情况下,Screw 修改器的 Angle 为 360 度,而 Screw 值为 0。这意味着它会执行带旋转的挤出,但不会沿旋转轴产生位移。对于我们的用途来说,这个设置完全合适。

执行挤出的次数由 Steps 参数控制,3D Viewport 预览和最终渲染分别拥有独立设置。这些数值会直接影响最终形状的质量,因此我会将它们提高到默认值以上。例如我将它们设为 36,这样每 10 度会创建一次挤出。

创建动画非常简单。在第 1 帧时将 Angle 参数设为 0,并为 Angle 参数插入关键帧。然后前往动画最后一帧,将 Angle 设为 360,再插入另一个关键帧。

不过播放动画时,我们会发现一个问题:挤出的形状是空心的,这使它不适合作为蛋糕的 Boolean 修改器。值得注意的是,初始的 Plane 原本是实体,但这种实体属性不会被 Screw 修改器保留。同时我将 Shading 模式设为 Smooth,以获得侧面正确的阴影效果。这会在圆柱顶部和底部产生阴影瑕疵,不过我们稍后会修复它。

为了解决空心挤出的问题,首先切换到 Edit Mode,并删除 Plane 顶部的两个顶点。

接着返回 Object Mode,并给对象添加一个 Solidify 修改器。将 Thickness 参数调整到合适的数值。抱歉,我刚才误修改了 Offset 参数。

为了修复阴影瑕疵,我们添加一个 Smooth By Angle 修改器。默认设置应该就能很好地工作。

现在播放动画时,我们就能看到想要的结果。

为了制作上一个教程中展示的饼图动画,我在 3D Viewport 预览和最终渲染中都隐藏了这个 Plane。因此最终只会显示消失的饼图。

好了,这个简短教程就到这里!希望对你有所帮助。下次见!

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