Dans ce court tutoriel, nous allons voir quelques méthodes simples pour aligner des sommets ou les projeter sur une arête externe, à la fois orthogonalement et non orthogonalement, dans Blender 5.


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Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Dans ce court tutoriel, nous allons voir quelques méthodes simples pour aligner des sommets ou les projeter sur une arête externe, à la fois orthogonalement et non orthogonalement, dans Blender 5. Nous couvrirons trois cas au total, en commençant par un alignement simple et en terminant par une projection orthogonale.

Je cadre la scène en vue Top Orthographic pour plus de simplicité. J’ai préparé la scène en insérant une face quadrilatère, dont une arête en particulier est inclinée, puis en insérant un sommet externe en Edit Mode. Par commodité, j’attribue aussi des noms aux sommets que je vais utiliser, afin de pouvoir dire arête AB au lieu de devoir dire la première arête ou la deuxième arête, et ainsi de suite.

Commençons par le cas le plus simple, qui consiste à aligner le sommet externe C verticalement ou horizontalement avec l’un des sommets A ou B de la face quadrilatère. Activez d’abord Snap en mode Vertex et assurez-vous que le système de référence est réglé sur Global.

Maintenant, avec le sommet C sélectionné en Edit Mode, appuyez sur G et déplacez-le vers l’élément avec lequel vous souhaitez l’aligner, par exemple le sommet B, mais sans cliquer pour confirmer le déplacement. À ce stade, appuyez sur la lettre de l’axe que vous souhaitez verrouiller, par exemple X si vous voulez aligner les deux éléments verticalement, c’est-à-dire le long de l’axe Y, puis appuyez sur Enter pour confirmer.

Ce cas est le plus simple, et ici je l’ai montré sur le plan XY avec un alignement basé sur l’un des deux axes globaux, mais il s’agit seulement d’un échauffement initial. Plus loin dans le tutoriel, nous verrons aussi comment définir des orientations Custom avec le cas des projections orthogonales, et avec cette technique vous pourrez également étendre ce type d’alignement à d’autres orientations, comme je vais vous le montrer.

Le deuxième cas présenté dans ce tutoriel concerne l’extrusion du sommet C, en créant un nouveau sommet D, et le positionnement du nouveau sommet D exactement à l’endroit où l’arête AB devrait être prolongée. J’extrude d’abord légèrement le sommet C, en créant une nouvelle arête CD.

Je change maintenant le mode Snap en Edge, parce que je veux accrocher le nouveau sommet D à l’arête AB.

Pour faire glisser le nouveau sommet D le long de sa direction d’origine CD, tout en le projetant sur le prolongement de l’arête AB, appuyez deux fois sur G, puis appuyez et maintenez la touche ALT enfoncée, positionnez le curseur de la souris sur l’arête AB, et enfin appuyez sur Enter pour confirmer.

Le troisième cas présenté dans ce tutoriel est la projection orthogonale du point C sur l’arête AB. Pour ce cas, je supprime le sommet D, parce que nous allons le recréer comme une extrusion depuis C directement sur l’arête AB. Cependant, nous devons introduire un nouveau concept, qui est le système de référence personnalisé.

Nous pouvons définir un système de référence personnalisé dont l’un des axes correspond à la direction de l’arête AB. Cela peut être fait simplement en sélectionnant les deux sommets de l’arête AB puis en cliquant sur Create Orientation dans le menu Transform Orientation. Ce système de référence fournira automatiquement un axe perpendiculaire à l’arête, que nous pouvons utiliser avec Snap to edges pour positionner le sommet D.

À ce stade, il ne nous reste plus qu’à sélectionner le sommet C et, avec Snap to edges actif, appuyer sur E pour l’extrusion, suivi de la lettre de l’axe perpendiculaire à l’arête, qui dans mon cas est X, puis placer le nouveau sommet sur l’arête à l’aide de Snap et enfin appuyer sur Enter pour confirmer.

Faites attention cependant, parce que le nouveau sommet D est placé sur l’arête AB mais ne fait pas partie de celle-ci. Si vous voulez créer une intersection à cet endroit, vous devez activer les options Auto Merge Vertices et Split Edges And Faces en haut à droite du 3D Viewport.

Créer un système de référence Custom est une fonctionnalité très puissante qui permet d’effectuer des projections ou des alignements dans des systèmes de référence autres que le système Global, et je vous encourage à faire plusieurs essais pour explorer ses possibilités. Par exemple, dans le passé je l’ai utilisé dans un autre tutoriel pour montrer comment aligner rapidement plusieurs points selon une direction Custom.

C’est tout pour cette vidéo également ! Comme pour mes autres vidéos, la version texte de ce tutoriel et d’autres ressources sont disponibles sur mon site web au lien que vous pouvez trouver dans la description. Si cette vidéo vous a été utile, vous pouvez me remercier avec un Like et en vous abonnant à la chaîne. À bientôt !

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