В этом коротком tutorial мы рассмотрим несколько простых методов выравнивания вершин или их проецирования на внешнее ребро как ортогонально, так и неортогонально в Blender 5.


Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Ниже вы можете посмотреть английскую версию с субтитрами; под видео вы найдете перевод расшифровки на русский язык.


Текстовая расшифровка видео

Всем привет! В этом коротком tutorial мы рассмотрим несколько простых методов выравнивания вершин или их проецирования на внешнее ребро как ортогонально, так и неортогонально в Blender 5. Всего мы разберём три случая, начиная с простого выравнивания и заканчивая ортогональной проекцией.

Для простоты я устанавливаю вид сцены в режим Top Orthographic view. Я подготовил сцену, создав четырёхугольную грань, у которой одно из рёбер наклонено, а затем добавил внешнюю вершину в Edit Mode. Для удобства я также назначаю имена вершинам, которые буду использовать, чтобы можно было говорить ребро AB вместо того, чтобы говорить первое ребро или второе ребро и так далее.

Начнём с самого простого случая, а именно как выровнять внешнюю вершину C по вертикали или по горизонтали относительно одной из вершин A или B четырёхугольной грани. Сначала включите Snap в режиме Vertex и убедитесь, что система отсчёта установлена в Global.

Теперь, выбрав вершину C в Edit Mode, нажмите G и перемещайте её к элементу, относительно которого хотите выполнить выравнивание, например к вершине B, но не подтверждайте перемещение щелчком. В этот момент нажмите букву оси, которую хотите зафиксировать, например X, если хотите выровнять два элемента по вертикали, то есть вдоль оси Y, затем нажмите Enter для подтверждения.

Этот случай самый простой, и здесь я показал его на плоскости XY с выравниванием относительно одной из двух глобальных осей, но это только начальный этап. Далее в tutorial мы также увидим, как создавать Custom orientations на примере ортогональных проекций, и с помощью этой техники вы сможете расширить этот тип выравнивания и на другие ориентации, как я покажу далее.

Второй случай, рассматриваемый в этом tutorial, касается extrusion вершины C с созданием новой вершины D и размещением новой вершины D именно в том месте, куда должно продолжаться ребро AB. Сначала я немного выполняю extrusion вершины C, создавая новое ребро CD.

Теперь я изменяю режим Snap на Edge, потому что хочу привязать новую вершину D к ребру AB.

Чтобы переместить новую вершину D вдоль её исходного направления CD, одновременно проецируя её на продолжение ребра AB, нажмите G два раза, затем нажмите и удерживайте клавишу ALT, наведите курсор мыши на ребро AB и в конце нажмите Enter для подтверждения.

Третий случай, рассматриваемый в этом tutorial, это ортогональная проекция точки C на ребро AB. В этом случае я удаляю вершину D, потому что мы создадим её снова как extrusion из вершины C прямо на ребро AB. Однако нам нужно ввести новое понятие, а именно пользовательскую систему отсчёта.

Мы можем определить пользовательскую систему отсчёта так, чтобы одна из осей совпадала с направлением ребра AB. Это можно сделать просто выбрав две вершины ребра AB и нажав Create Orientation в меню Transform Orientation. Эта система отсчёта автоматически создаст ось, перпендикулярную ребру, которую мы можем использовать вместе с Snap к рёбрам для позиционирования вершины D.

На этом этапе всё, что нужно сделать, это выбрать вершину C и при активном Snap к рёбрам нажать E для extrusion, затем нажать букву оси, перпендикулярной ребру, в моём случае это X, после чего разместить новую вершину на ребре с помощью Snap и в конце нажать Enter для подтверждения.

Однако будьте внимательны, потому что новая вершина D размещается на ребре AB, но не становится его частью. Если вы хотите создать в этой точке пересечение, необходимо включить параметры Auto Merge Vertices и Split Edges And Faces в правом верхнем углу 3D Viewport.

Создание пользовательской системы отсчёта является очень мощной возможностью, которая позволяет выполнять проекции или выравнивания в системах отсчёта, отличных от Global, и я рекомендую вам выполнить несколько тестов, чтобы изучить её возможности. Например, ранее я использовал её в другом tutorial, чтобы показать, как быстро выровнять несколько точек вдоль пользовательского направления.

На этом всё и для этого видео! Как и в других моих видео, текстовая версия этого tutorial и другие ресурсы доступны на моём сайте по ссылке в описании. Если это видео было полезным, вы можете поблагодарить меня, поставив Like и подписавшись на канал. До скорой встречи!

Этот сайт предназначен исключительно для демонстрации некоторых моих работ и не имеет рекламных целей. Обратите внимание, что в настоящее время я не ищу и не рассматриваю запросы на индивидуальные заказы, консультации или любые другие формы профессионального сотрудничества.


РАСШИРЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОЛИТИКЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ИСПОЛЬЗОВАНИИ ФАЙЛОВ COOKIE