これはチュートリアルというよりは、BlenderのCompositorでカラー画像をグレースケールに変換する方法についての簡単な深掘りです。



動画の書き起こし

みなさんこんにちは!これはチュートリアルというよりは、BlenderのCompositorでカラー画像をグレースケールに変換する方法についての簡単な深掘りです。使用しているカラースペースによって、いくつかの方法があります。

最初の方法は実際には「使うべきではない」方法です。というのも、この方法では光の波長によって人間の目が光のエネルギーをどう知覚するかを考慮していないからです。具体的には、Hue Saturation Valueノードを使い、Saturationの値を0に設定する方法のことを指しています。これによってRGBの3チャンネル全体で色成分が一様に取り除かれ、高コントラストの白黒画像になりますが、一部のディテールが失われる可能性があります。

2つ目の方法は、BlenderのCompositorでRGB to BWノードを使うもので、より見栄えの良い結果が得られます。これは特にBlenderで作成されたレンダリングや、一般的にLinear RGBデータを扱うLinear Workflowパイプラインなどの文脈において適しています。

このノードは、Linearカラースペースで使用されることを前提とした数式を実装しており、各色成分に異なる係数(0.2126、0.7152、0.0722)を掛けて合成します。

画面には、ノードグループの中身を表示しています。このグループの内部では、カラ―画像をRGBの3チャンネルに分解し、それぞれのチャンネルに対応する係数を掛け合わせた後、最終的にそれらの結果を合計して出力するという処理を再現しています。

ご覧の通り、このノードグループの出力結果は、RGB to BWノードの出力と本質的に同じです。これは、このノードが実際にこの数式を使っていることを裏付けています。先ほども触れましたが、これは光の実際のエネルギー、つまり光度に基づいた数式であり、Rec.709規格に準拠したもので、ガンマ補正のないLinearカラーデータ、例えばBlenderのレンダリングに使用されることを想定しています。

ここで、「このサンプルに使われている画像はBlenderでレンダリングされたものではなく、Imageノードを使って読み込んだ写真だから、sRGBカラースペースになっているのでは?」と思うかもしれません。理論的には、このような場合はSDコンテンツで歴史的に使われてきたRec.601規格の数式を使うべきということになります。しかし、私の知る限り、Blenderはこれを自動的にLinearスペースに変換してくれるので、RGB to BWノードをそのまま使っても問題ありません。

参考までに、Rec.601規格ではRGBチャンネルの重みはそれぞれ0.299、0.587、0.114となっています。

画面には、RGB to BWノードと同じ数式を実装しているLinearノードグループの出力と、代わりにRec.601規格の数式を使用しているsRGBノードグループの出力との違いを表示しています。

一般的に、このノードグループの目的は、アーティスティックな意図や他の規格に合わせて、RGBカラーチャンネルの重みをカスタマイズできることを示すことです。たとえば、4Kや8K HDRで使用されるRec.2020規格では、RGBチャンネルの重みはそれぞれ0.2627、0.6780、0.0593となっています。

チュートリアルを締めくくる前にお伝えしておきたいのは、Blenderが画像を表示またはエクスポートする際(たとえばPNGやJPG形式の場合)、FilmicやsRGBのような変換が適用され、Linearな値がガンマ補正された空間に戻されるという点です。つまり、Blenderは外部画像をLinear Workflowに変換してから処理し、レンダーや他の要素と一貫性を持ってCompositingステージで扱えるようにしています。その後、必要に応じて他のカラースペースへの変換がエクスポート時に適用されます。

他の多くのビデオチュートリアルとは異なり、今回のチュートリアルにはPDF版のダウンロードは現在ありません。ただし、概要欄にリンクがあり、他の多くのビデオチュートリアルのPDF版が掲載されているページにアクセスできます。いずれにしても、ぜひこの機会にチャンネル登録と通知のオンをお忘れなく!

さて、今回のショートチュートリアルはこれで終了です!お役に立てたなら嬉しいです!またすぐにお会いしましょう!

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