Neste terceiro episódio de uma série de nove partes dedicada à Atmospheric Perspective em Compositing no Blender 4.1, vamos discutir as informações provenientes do canal Depth do Render Layers e como tratá-las para criar vários efeitos.


A versão em vídeo deste tutorial não está disponível no momento neste idioma. Abaixo, você pode assistir à versão em inglês com legendas; abaixo do vídeo, você encontrará a transcrição traduzida para o português.


Transcrição do vídeo

Neste terceiro episódio de uma série de nove partes dedicada à Atmospheric Perspective em Compositing no Blender 4.1, vamos discutir as informações provenientes do canal Depth do Render Layers e como tratá-las para criar vários efeitos.

No episódio anterior, ativamos o Environment Render Pass e ajustamos adequadamente a distância de Clipping End.

Vamos prosseguir com o render e depois mudar para um editor Compositor para avançar para o processo de pós-produção.

Como mencionado nos episódios anteriores, a saída Depth está disponível por padrão no nó Render Layers.

Para analisá-la, podemos conectá-la a um nó Reroute, que então é conectado tanto aos nós Composite quanto Viewer.

Isso nos permite analisar as informações no backdrop do editor.

Neste caso, podemos ver os contornos das montanhas ficando mais claros à medida que a distância aumenta.

No entanto, em alguns casos, o canal Depth retorna máscaras que não estão no intervalo correto.

Na verdade, até mesmo esta máscara não está no intervalo correto, porque os objetos em primeiro plano deveriam aparecer pretos e, no geral, a máscara está clara demais, então muitos detalhes da paisagem não são visíveis.

Para tornar essas informações mais fáceis de ler e manipular, vamos introduzir um nó Normalize do grupo Utilities na configuração.

Este nó tem o efeito de trazer todos os valores que recebe na entrada para o intervalo de 0 a 1.

O efeito também é imediatamente visível no nosso caso, já que os elementos em primeiro plano agora aparecem pretos.

As informações obtidas dessa forma são, portanto, uma máscara, que pode ser usada como está ou invertida para controlar os vários efeitos que implementaremos nos próximos episódios.

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