在这个关于 Blender 4.1 合成中的大气透视九集系列教程的第三集中,我们将讨论来自 Render Layers 的 Depth 通道信息,以及如何处理这些信息来创建各种效果。


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视频文字稿

在这个关于 Blender 4.1 合成中的大气透视九集系列教程的第三集中,我们将讨论来自 Render Layers 的 Depth 通道信息,以及如何处理这些信息来创建各种效果。

在上一集中,我们启用了 Environment Render Pass,并适当调整了 Clipping End 距离。

现在开始渲染,然后切换到 Compositor 编辑器,进入后期制作流程。

如前几集所述,Depth 输出默认已经存在于 Render Layers 节点中。

为了分析它,我们可以将其连接到一个 Reroute 节点,然后再连接到 Composite 和 Viewer 节点。

这样我们就可以在编辑器的背景视图中分析这些信息。

在这个例子中,我们可以看到山体轮廓会随着距离增加而变得更亮。

不过在某些情况下,Depth 通道返回的遮罩并不处于正确的范围内。

实际上,即使是这个遮罩也不在正确范围内,因为前景中的物体应该显示为黑色,而且整体遮罩过亮,因此很多景观细节无法显示出来。

为了让这些信息更容易读取和处理,我们在节点设置中添加一个来自 Utilities 组的 Normalize 节点。

这个节点的作用是将输入的所有数值映射到 0 到 1 的范围内。

在我们的例子中,效果也会立即显现,因为前景元素现在已经显示为黑色。

通过这种方式获得的信息因此成为一个遮罩,它既可以直接使用,也可以反转后用于控制我们将在后续教程中实现的各种效果。

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