В этом третьем эпизоде серии из девяти частей, посвящённой Atmospheric Perspective в композитинге Blender 4.1, мы рассмотрим информацию, поступающую из канала Depth узла Render Layers, и способы её обработки для создания различных эффектов.
Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Ниже вы можете посмотреть английскую версию с субтитрами; под видео вы найдете перевод расшифровки на русский язык.
Текстовая расшифровка видео
В этом третьем эпизоде серии из девяти частей, посвящённой Atmospheric Perspective в композитинге Blender 4.1, мы рассмотрим информацию, поступающую из канала Depth узла Render Layers, и способы её обработки для создания различных эффектов.
В предыдущем эпизоде мы активировали Environment Render Pass и соответствующим образом настроили расстояние Clipping End.
Давайте выполним рендеринг, а затем переключимся в редактор Compositor, чтобы перейти к процессу постобработки.

Как уже упоминалось в предыдущих эпизодах, выход Depth по умолчанию доступен в узле Render Layers.
Чтобы проанализировать его, мы можем подключить его к узлу Reroute, который затем подключается как к узлу Composite, так и к узлу Viewer.
Это позволяет анализировать информацию на фоне редактора.

В данном случае мы можем видеть, как контуры гор становятся светлее по мере увеличения расстояния.
Однако в некоторых случаях канал Depth возвращает маски, находящиеся вне корректного диапазона.
На самом деле даже эта маска находится вне корректного диапазона, потому что объекты на переднем плане должны выглядеть чёрными, и в целом маска слишком яркая, поэтому многие детали ландшафта не видны.
Чтобы сделать эту информацию более удобной для чтения и обработки, давайте добавим в схему узел Normalize из группы Utilities.

Этот узел приводит все входные значения к диапазону от 0 до 1.
В нашем случае эффект сразу становится заметен, поскольку элементы переднего плана теперь отображаются чёрными.

Информация, полученная таким образом, представляет собой маску, которую можно использовать как есть или инвертировать для управления различными эффектами, которые мы будем реализовывать в следующих эпизодах.