Blender 4.1における大気遠近法をテーマにした全9回シリーズの第3回目のエピソードへようこそ。このエピソードでは、Render LayersのDepthチャンネルからの情報と、それをどのように扱って様々なエフェクトを作成するかについて説明します。



動画の書き起こし

Blender 4.1における大気遠近法をテーマにした全9回シリーズの第3回目のエピソードへようこそ。このエピソードでは、Render LayersのDepthチャンネルからの情報と、それをどのように扱って様々なエフェクトを作成するかについて説明します。

前回のエピソードでは、Environment Render Passを有効にし、Clipping Endの距離を適切に調整しました。

それではレンダリングを進め、その後Compositorエディターに切り替えてポストプロダクションプロセスに移りましょう。

前回のエピソードで述べたように、Depth出力はRender Layersノードでデフォルトで利用可能です。

これを分析するために、Rerouteノードに接続し、それをCompositeノードとViewerノードの両方に接続することができます。

これにより、エディターのバックドロップで情報を分析することができます。

この場合、山の輪郭が距離が増すにつれて明るくなるのがわかります。

しかし、場合によっては、Depthチャンネルが正しい範囲にないマスクを返すことがあります。

実際、このマスクも正しい範囲にはありません。なぜなら、前景のオブジェクトは黒く表示されるべきであり、全体的にマスクが明るすぎるため、多くの風景の詳細が見えなくなっているからです。

この情報を読み取りやすく、扱いやすくするために、UtilitiesグループからNormalizeノードをセットアップに追加しましょう。

このノードは、入力されたすべての値を0から1の範囲に収める効果があります。

この効果はすぐに確認できます。前景の要素が黒く表示されるようになりました。

このようにして得られた情報はマスクとなり、そのまま使用するか、逆にして今後のエピソードで実装するさまざまなエフェクトを制御するために使用できます。

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