要从 Blender 导出包含材质和纹理的 FBX 文件,只需选择 File > Export > FBX,在导出窗口中将 Path Mode 从 Auto 改为 Copy,然后勾选 Embed Textures 选项。
本教程不提供中文配音。您可以在下方观看英语配音的视频,并选择中文、英文或其他语言的字幕。视频下方提供了翻译成中文的文字稿。
视频文字稿
要从 Blender 导出包含材质和纹理的 FBX 文件,只需选择 File > Export > FBX,在导出窗口中将 Path Mode 从 Auto 改为 Copy,然后勾选 Embed Textures 选项。

当你将其导入到一个新的 Blender 项目时,你会发现 Principled BSDF 节点以及图像纹理已经正确连接到该节点。
此操作只有在使用 Principled BSDF 作为主着色器,并且纹理为 Image 类型时才会成功,所以先不要关闭本教程,因为我马上会更详细地说明这一点。
根据你需要在哪个游戏引擎中使用这个 3D 模型,可能还需要在 Geometry 部分将 Smoothing 选项从 Normals Only 改为 Face。我认为例如在 Unreal Engine 中需要使用这个选项,但我并不完全确定,因此建议你查阅相关文档。

正如我在视频开头提到的,在 Blender 3.6 中,必须使用 Principled BSDF 节点作为主着色器,并且纹理必须是带有 UV 映射的 Image 类型。
在此版本的 Blender 中,通过 FBX 文件导出的 Principled BSDF 着色器参数包括 Base Color、Specular Intensity、Specular Tint 不包含纹理、Roughness、Metallic、IOR、Transmission、Alpha 和 Normal。

此外,你可以使用 Normal Map 节点,将 Normal 通道的图像纹理正确转换为 Normal Map。

除非我们先进行烘焙,将程序化纹理转换为带有 UV 映射的图像纹理,否则无法导出程序化纹理。如果你愿意,也许我会在另一个视频中讲解这个主题。