Blender からマテリアルとテクスチャを含む FBX ファイルをエクスポートするには、ファイルエクスポートFBX を選択し、エクスポートウィンドウで Path Mode を Auto から Copy に変更し、Embed Textures オプションを選択します。



動画の書き起こし

Blender からマテリアルとテクスチャを含む FBX ファイルをエクスポートするには、ファイルエクスポートFBX を選択し、エクスポートウィンドウで Path Mode を Auto から Copy に変更し、Embed Textures オプションを選択します。

新しい Blender プロジェクトにそれをインポートすると、Principled ノードとそれに正しく接続されたイメージテクスチャが見つかります。

この操作は、Principled シェーダーがメインシェーダーとして使用され、テクスチャがイメージタイプである場合にのみ成功しますので、このチュートリアルをまだ閉じないでください、なぜならこの点についてもうすぐ詳しく説明するからです!

3Dモデルを使用するゲームエンジンによっては、Geometry セクションの Smoothing オプションを Normals Only から Face に変更することもお勧めします。たとえば Unreal Engine にはこのオプションが必要だと思いますが、確信がないので、ドキュメントを確認することをお勧めします。

ビデオの冒頭で述べたように、Blender バージョン 3.6 では、Principled ノードをメインシェーダーとして使用し、テクスチャは UV マッピングされた Image タイプでなければなりません。

このバージョンの Blender で FBX ファイルにエクスポートされる Principled シェーダーのパラメーターは、Base Color、Specular Intensity、テクスチャなしの Specular Tint、Roughness、Metallic、Index of Refraction、Transmission、Alpha、そして Normal です。

さらに、Normal Map ノードを使用して Normal チャンネルのイメージテクスチャを Normal Map に正しく変換できます。

プロシージャルテクスチャは、それらを UV マップされたイメージテクスチャに変換するために最初にベイクしない限り、エクスポートすることはできません。もしご希望があれば、このトピックについて別のビデオで話すかもしれません!

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