In dieser zehnten und letzten Episode der Serie über Feuer und Rauch mit dem Fluid Simulator in Blender 4.5 werden wir keine vollständigen Schritt für Schritt Tutorials mehr durchgehen, sondern Tipps und Anregungen dazu geben, wie sich das Erscheinungsbild von Feuer sowohl beim Rendern als auch danach verändern lässt, mithilfe von Motion Blur, Color Management und Node Compositing in der Postproduktion.


Dieses Tutorial ist Teil einer Miniserie mit 10 Episoden über die Grundlagen von Feuer und Rauch in Blender 4.5. Für die vollständige Episodenliste klicken Sie hier.

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Videotranskript

Hallo zusammen! In dieser zehnten und letzten Episode der Serie über Feuer und Rauch mit dem Fluid Simulator in Blender 4.5 werden wir keine vollständigen Schritt für Schritt Tutorials mehr durchgehen, sondern Tipps und Anregungen dazu geben, wie sich das Erscheinungsbild von Feuer sowohl beim Rendern als auch danach verändern lässt, mithilfe von Motion Blur, Color Management und Node Compositing in der Postproduktion.

Wir sprechen außerdem über die Einstellungen zum Rendern von Feuer und Rauch in Eevee.

Beginnen wir mit einer Einstellung, die direkt das Rendering betrifft, also ohne Postproduktion. Gemeint ist die Wahl des Color Management, die im Render Tab vorgenommen wird. Insbesondere der Modus Filmic scheint Flammen mit stärker gesättigten Farben zu erzeugen. Wenn man High Contrast auswählt, wirkt das Feuer intensiver.

Auf dem Bildschirm zeige ich einen Vergleich: links ein Render mit AgX und rechts eines mit Filmic und High Contrast. Das Color Management beeinflusst das gesamte Bild und nicht nur das Feuer, wie wir an den Steinen am unteren Rand erkennen können. Gleich werden wir sehen, wie sich in Compositing nur die Flammen isolieren und anpassen lassen.

Eine weitere Option im Render Tab ist Motion Blur. Diese Funktion ist beim Rendern solcher Simulationen sehr nützlich, da Flammen zwischen zwei Frames nie vollkommen stillstehen. In einer früheren Episode haben wir erwähnt, dass der Domain ein Feld für Velocity Scale im Zusammenhang mit Motion Blurring besitzt. Motion Blur muss jedoch zusätzlich auf Rendering Ebene im Render Tab aktiviert werden. In diesem Tab legt der Parameter Shutter fest, wie viele Frames vor und nach dem aktuellen Frame berücksichtigt werden.

Höhere Werte führen zu stärkerem Motion Blur.

Auf dem Bildschirm sehen Sie einen Vergleich zwischen einem Render mit deaktiviertem Motion Blur, einem Render mit aktiviertem Motion Blur und Velocity Scale im Domain auf 1 sowie einem Render mit aktiviertem Motion Blur und Velocity Scale im Domain auf 10, bewusst übertrieben, um die Unterschiede hervorzuheben. Leider gibt es keine magische Formel, um den richtigen Wert für Shutter oder Velocity Scale zu finden, da die optimale Wahl von den Anforderungen des jeweiligen Projekts abhängt. Tests sind notwendig. Bedenken Sie, dass das Aktivieren von Motion Blur und das Erhöhen der Werte für Shutter oder Velocity Scale die Renderzeiten deutlich verlängern.

Für jedes Rendering hängt das endgültige Erscheinungsbild auch von gutem Node Compositing in der Postproduktion ab.

Feuer bildet hier keine Ausnahme. In diesem Fall können wir außerdem vom Emission Render Pass profitieren, mit dem sich die Pixel von lichtemittierenden Quellen wie Emission oder Volumetric Materials für das Compositing isolieren lassen. Ich aktiviere diesen Render Pass daher im entsprechenden Panel, bevor ich einen Testrender starte und in den Compositing Nodes Editor wechsle.

Mit den Emission Informationen, die uns die Flammen farbig auf schwarzem Hintergrund liefern, können wir verschiedene Compositing Nodes einsetzen, um Unschärfe, Glow, Kontrast oder sogar die Farbe zu verbessern.

Das Ergebnis dieser Operationen kann anschließend wieder auf das ursprüngliche Render angewendet werden. Blender bietet dafür unterschiedliche Blending Modi und Faktoren.

Zum Beispiel habe ich die Flammen separat verarbeitet, sie weichgezeichnet und verschiedene Arten von Glare Effekten hinzugefügt, bevor ich das Ergebnis über einen Mix Color Node im Modus Screen auf das Original Render angewendet habe.

Außerdem teste ich schnell Anpassungen der Helligkeit über den C Kanal eines RGB Curves Node.

Ich versuche sogar, nur den Red Kanal innerhalb desselben Node zu verändern.

Das Endergebnis ist vielleicht etwas zu stark, aber ich kann den Factor Wert jederzeit nach Bedarf anpassen.

Ich kann auch das gesamte Setup deaktivieren oder wieder aktivieren, indem ich den Mix Color Node auswähle und M drücke, also die Mute Funktion, mit der sich der Node ein oder ausschalten lässt.

Bevor wir zu den Rendering Einstellungen in Eevee übergehen, zeige ich Ihnen noch einen abschließenden Vergleich der bisher besprochenen Optionen. Links sehen Sie ein Render mit AgX als Color Management, ohne Motion Blur und ohne Compositing. Rechts sehen Sie dieselbe Szene gerendert mit Filmic auf High Contrast, Motion Blur mit Shutter auf 1 und Velocity Scale auf 10 sowie etwas Postproduktion mit dem eben beschriebenen Node Setup.

Nun kommen wir zu den Rendering Einstellungen in Eevee.

Bisher habe ich immer Cycles zum Rendern verwendet, doch Eevee bringt einige notwendige Unterschiede mit sich, da sein Hauptmerkmal das Echtzeit Rendering ist.

In Eevee werden Feuer und Rauch Simulationen als Scheiben der Szene dargestellt, die anschließend wie transparente Schichten übereinandergestapelt werden. Zu den zu konfigurierenden Parametern gehören die Start und Endpunkte dieser Scheiben relativ zur Position des Betrachters. Die Einstellungen, die die Qualität des Endergebnisses steuern, befinden sich hauptsächlich im Render Tab, genauer gesagt im Abschnitt Volumes.

Der erste Parameter in diesem Abschnitt ist Resolution. Intuitiv gilt: Je näher dieser Wert an einem Verhältnis von eins zu eins liegt, desto höher ist die Qualität. Bei niedrigeren Verhältnissen sinkt die Qualität, dafür verkürzen sich die Renderzeiten.

Wie bereits erwähnt, wird das Sichtvolumen in Scheiben unterteilt, die Steps genannt werden. Der Parameter Steps arbeitet zusammen mit den Optionen Custom Range Start und End, die standardmäßig aktiviert sind. Der Raum zwischen Start und End, ausgehend von der Position des Betrachters nach vorne, wird in die durch Steps angegebene Anzahl von Scheiben aufgeteilt. Jede Scheibe wird gerendert, und das kombinierte Ergebnis ergibt das endgültige Bild. Offensichtlich benötigen wir nicht die standardmäßigen 100 Meter, daher können wir die Werte für Start und End auf den Domain der Simulation abstimmen und die Steps in diesem Bereich konzentrieren, um ein besseres Ergebnis zu erzielen.

Dies sind die wichtigsten Parameter in diesem Abschnitt, insbesondere um zu erklären, warum Simulationen beim Bewegen in der Szene manchmal verschwinden.

Was die Schatten und deren Qualität betrifft, finden Sie im Abschnitt Sampling Shadows des Render Tab das Kontrollkästchen Volume Shadows, das standardmäßig deaktiviert ist. Wenn Sie es aktivieren, können Sie auch hier den Wert Steps festlegen, der selbstverständlich mit der Qualität des Ergebnisses zusammenhängt.

Damit sind wir am Ende dieses letzten Tutorials der Serie über die Grundlagen der Fluid Simulation für Feuer und Rauch in Blender 4.5 angekommen! Ich hoffe, diese Serie war für Sie hilfreich.

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Vielen Dank und bis bald!

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