Dans ce dixième et dernier épisode de la série consacrée au feu et à la fumée avec le simulateur Fluid dans Blender 4.5, nous ne suivrons pas de tutoriels complets, mais nous partagerons plutôt des conseils et des suggestions sur la manière de modifier l’apparence du feu pendant le rendu et après celui-ci, en utilisant Motion Blur, Color Management et le Node Compositing en post-production.
Ce tutoriel fait partie d’une mini-série de 10 épisodes sur les bases du Feu et de la Fumée dans Blender 4.5. Pour voir la liste complète des épisodes, cliquez ici.
La version vidéo de ce tutoriel n’est actuellement pas disponible dans cette langue. Vous pouvez regarder ci-dessous la version en anglais avec des sous-titres ; sous la vidéo, vous trouverez la transcription traduite en français.
Transcription de la vidéo
Bonjour à tous ! Dans ce dixième et dernier épisode de la série consacrée au feu et à la fumée avec le simulateur Fluid dans Blender 4.5, nous ne suivrons pas de tutoriels complets, mais nous partagerons plutôt des conseils et des suggestions sur la manière de modifier l’apparence du feu pendant le rendu et après celui-ci, en utilisant Motion Blur, Color Management et le Node Compositing en post-production.
Nous aborderons également les paramètres de rendu du feu et de la fumée dans Eevee.
Commençons par un paramètre qui influence directement le rendu, sans passer par la post-production. Il s’agit du choix du Color Management, qui se fait dans l’onglet Render. En particulier, le mode Filmic semble produire des flammes aux couleurs plus saturées. En sélectionnant High Contrast, le feu paraît plus intense.
À l’écran, je montre une comparaison : à gauche, un rendu réalisé avec AgX, et à droite, un rendu avec Filmic et High Contrast. Le Color Management affecte l’ensemble de l’image, et pas seulement le feu, comme on peut le constater en observant les pierres en bas. Dans un instant, nous verrons comment isoler et ajuster uniquement les flammes dans le Compositing.

Une autre option que nous pouvons activer dans l’onglet Render est Motion Blur, qui est très utile lors du rendu de ces simulations, car les flammes ne sont jamais parfaitement immobiles d’une image à l’autre. Dans un épisode précédent, nous avons mentionné que le Domain possède un champ lié à Velocity Scale pour le Motion Blurring, mais Motion Blur doit également être activé au niveau du rendu dans l’onglet Render. Dans cet onglet, le paramètre Shutter définit combien d’images avant et après l’image actuelle sont prises en compte.
Des valeurs plus élevées produisent un effet de flou de mouvement plus marqué.
À l’écran, je montre une comparaison entre un rendu avec Motion Blur désactivé, un rendu avec Motion Blur activé et le Velocity Scale du Domain réglé sur 1, et un rendu avec Motion Blur activé et le Velocity Scale du Domain réglé sur 10, volontairement exagéré pour mettre en évidence les différences. Malheureusement, il n’existe pas de formule magique pour trouver la bonne valeur pour Shutter ou Velocity Scale, car le meilleur choix dépend des besoins de votre projet actuel. Il est nécessaire de faire des tests. Gardez à l’esprit que l’activation de Motion Blur et l’augmentation des valeurs de Shutter ou de Velocity Scale augmenteront considérablement les temps de rendu.

Pour tout rendu, l’aspect final dépend également d’un bon Node Compositing en post-production.
Le feu ne fait pas exception et, dans ce cas, nous pouvons aussi exploiter le Emission Render Pass, qui permet d’isoler les pixels des sources lumineuses, telles que les matériaux Emission ou Volumetric, pour le compositing. J’active donc ce Render Pass dans son panneau dédié avant de lancer un rendu de test et de passer à l’éditeur Compositing Nodes.

En utilisant les informations d’Emission, qui nous donnent les flammes en couleur sur un fond noir, nous pouvons appliquer différents nodes de Compositing pour améliorer le flou, le glow, le contraste ou même la couleur.
Le résultat de ces opérations peut ensuite être réappliqué sur le rendu original. Blender propose différents modes de fusion et facteurs pour cela.
Par exemple, j’ai traité les flammes séparément, en les floutant et en ajoutant différents types d’effets Glare, avant d’appliquer le résultat au rendu original à l’aide d’un node Mix Color réglé sur Screen.
Je teste également rapidement des ajustements de luminosité en utilisant le canal C d’un node RGB Curves.
J’essaie même de modifier uniquement le canal Red dans le même node.
Le résultat final est peut-être un peu trop fort, mais je peux toujours ajuster la valeur Factor selon les besoins.
Je peux aussi désactiver ou réactiver toute la configuration en sélectionnant le node Mix Color et en appuyant sur M, c’est-à-dire la fonction Mute, qui active ou désactive le node.

Avant de passer aux conseils concernant les paramètres de rendu dans Eevee, laissez-moi vous montrer une dernière comparaison des options dont nous avons parlé jusqu’à présent. À gauche, vous pouvez voir un rendu avec AgX comme Color Management, sans Motion Blur et sans Compositing. À droite, vous voyez la même scène rendue avec Filmic réglé sur High Contrast, Motion Blur avec Shutter réglé sur 1 et Velocity Scale réglé sur 10, plus un peu de post-production réalisée avec la configuration de nodes que je viens de décrire.

D’accord, nous pouvons maintenant passer aux paramètres de rendu dans Eevee.
Jusqu’à présent, j’ai toujours utilisé Cycles pour le rendu, mais Eevee introduit certaines différences nécessaires, car sa caractéristique principale est le rendu en temps réel.
Dans Eevee, les simulations de feu et de fumée sont représentées sous forme de tranches de la scène qui sont ensuite empilées comme des feuilles translucides. Parmi les paramètres à configurer figurent les points de début et de fin de ces tranches par rapport à la position de l’observateur. Les paramètres qui contrôlent la qualité du résultat final se trouvent principalement dans l’onglet Render, plus précisément dans la section Volumes.

Le premier paramètre de cette section est Resolution et, intuitivement, plus cette valeur se rapproche d’un ratio un pour un, plus la qualité sera élevée. Avec des ratios plus faibles, la qualité diminue, mais les temps de rendu sont plus courts.
Comme mentionné précédemment, le volume de visualisation est divisé en tranches appelées Steps. Le paramètre Steps fonctionne avec les options Custom Range Start et End, qui sont activées par défaut. L’espace entre Start et End, à partir de la position de l’observateur vers l’avant, est divisé en un nombre de tranches correspondant à la valeur définie dans Steps. Chaque tranche est rendue et le résultat combiné produit l’image finale. Évidemment, nous n’avons pas besoin des 100 mètres par défaut, nous pouvons donc réduire les valeurs Start et End pour les adapter au Domain de la simulation et concentrer les Steps dans cet espace afin d’obtenir un meilleur résultat.
Ce sont les paramètres les plus importants à comprendre dans cette section, notamment pour expliquer pourquoi les simulations disparaissent parfois lorsque l’on se déplace dans la scène.
En ce qui concerne les ombres et leur qualité, dans la section Sampling Shadows de l’onglet Render, vous trouverez la case Volume Shadows, qui est désactivée par défaut. En l’activant, vous pouvez également définir la valeur Steps, qui est bien sûr liée à la qualité du résultat.


Et cela conclut ce dernier tutoriel de la série consacrée aux bases de la simulation Fluid pour le feu et la fumée dans Blender 4.5. J’espère que cette série vous aura été utile.
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Merci et à bientôt !