In questa decima e ultima puntata della serie su fuoco e fumo con il simulatore Fluid in Blender 4.5, non vedremo dei veri e propri tutorial, quanto dei consigli e dei suggerimenti per modificare l'aspetto del fuoco sia nel rendering che dopo, mediante il Motion Blur, il Color Management e il Compositing dei Nodes in post-produzione.
Questo tutorial fa parte di una miniserie di 10 puntate sulle basi di Fuoco e Fumo in Blender 4.5. Per l'elenco completo delle puntate, clicca qui.
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Trascrizione del video
Salve a tutti! In questa decima e ultima puntata della serie su fuoco e fumo con il simulatore Fluid in Blender 4.5, non vedremo dei veri e propri tutorial, quanto dei consigli e dei suggerimenti per modificare l'aspetto del fuoco sia nel rendering che dopo, mediante il Motion Blur, il Color Management e il Compositing dei Nodes in post-produzione. Parleremo inoltre delle impostazioni per il rendering di fuoco e fumo in Eevee.
Innanzitutto, vediamo un'impostazione che ha a che fare con il rendering vero e proprio, senza post-produzione. Si tratta della scelta del Color Management, da effettuare nella scheda Render. In particolare, la modalità Filmic sembra restituire delle fiamme dai colori più saturi. Selezionando poi High Contrast, il fuoco risulterà più "acceso", per così dire.
A video sto mostrando adesso un rendering effettuato con la modalità AgX, a sinistra, e uno effettuato con Filmic e High Contrast, a destra. Color Management ha effetti su tutta l'immagine, non solo sul fuoco, come possiamo constatare osservando le pietre in basso. Tra un po' vedremo come isolare e modificare le sole fiamme in Compositing.

Un'altra opzione che possiamo attivare nella scheda Render è Motion Blur, ossia la sfocatura da movimento, molto utile quando si renderizzano queste simulazioni, in quanto le fiamme non stanno mai fisse tra un fotogramma e l'altro. In una puntata precedente accennato al fatto che il Domain possiede un campo relativo al Velocity Scale del Motion Blurring, ma che in ogni caso il Motion Blurring va attivato a livello di rendering nella scheda Render. In questa scheda, il parametro Shutter rappresenta il numero di frame da tenere in considerazione prima e dopo il frame corrente. A valori maggiori corrisponderanno sfocature da movimento più accentuate.
A video vi sto mostrando adesso un confronto tra un rendering realizzato con Motion Blurring disattivato, uno con Motion Blurring attivato e Velocity Scale del Domain a 1, e un rendering con Motion Blurring attivato e Velocity Scale del Domain a 10, volutamente esagerato per accentuare le differenze. Purtroppo qui non c'è una formula magica per determinare il giusto valore da dare a Shutter o a Velocity Scale, anche perché il giusto valore dipende da quali sono le proprie esigenze per il progetto corrente. È necessario quindi fare delle prove. Vi avviso che attivare il Motion Blur e impostare valori via via più alti per Shutter o Velocity Scale porterà ad un notevole aumento dei tempi di rendering.

Per qualsiasi rendering, l'aspetto finale è dato anche da un buon lavoro di Compositing dei Nodes in post-produzione. Il fuoco non fa eccezione ed anzi in questo caso ci viene in aiuto anche l'Emission Render Pass, che consente di isolare i pixel delle sorgenti che emettono luce, come i Materials di tipo Emission o quelli Volumetrici, per il Compositing. Attivo quindi questo Render Pass nella relativa scheda prima di avviare un rendering di prova e spostarmi nell'editor dei Nodes di Compositing.

Grazie all'informazione Emission, che ci restituisce le fiamme a colori su sfondo nero, possiamo utilizzare vari nodi di Compositing per migliorarne sfocatura, bagliori, contrasto o anche il colore. Il risultato di queste operazioni potrà poi essere applicato sul rendering originale e, anche per questo aspetto, Blender mette a disposizione più modalità e fattori di miscelazione. Io ad esempio ho elaborato le fiamme separatamente, sfocandole e dando loro dei bagliori Glare di vario tipo, prima di applicare il risultato sul rendering originale mediante un nodo Mix Color in modalità Screen. Sto anche provando al volo a rendere più o meno luminose le fiamme agendo sul canale C di un nodo RGB Curves. Provo anche a modificare il solo contenuto del canale R, cioè Rosso, all'interno dello stesso nodo. Il risultato finale è forse un po' troppo forte, ma posso comunque regolare il valore del parametro Factor a piacere. Posso poi disattivare e riattivare tutto lo schema selezionando il nodo Mix Color e premendo il tasto M, ossia la funzione Mute, che disabilita o riattiva il nodo.

Prima di passare ai consigli sulle impostazioni per il rendering in Eevee, vi mostro un confronto finale tra le opzioni discusse finora. A sinistra potete vedere il rendering con AgX come Color Management, senza Motion Blurring e senza Compositing. A destra potete vedere la stessa scena renderizzata con Filmic con High Contrast, Motion Blur con Shutter impostato a 1 e Velocity Scale impostato a 10, e un po' di post-produzione realizzata con lo schema di nodi che ho appena descritto.

Ok, adesso possiamo passare alle impostazioni del rendering in Eevee. Finora infatti ho sempre utilizzato Cycles per il rendering, ma Eevee introduce delle differenze necessarie per il rendering in tempo reale, che è la sua peculiarità.
In Eevee, fuoco e fumo delle simulazioni vengono rappresentati realizzando delle fette della scena, che vengono poi sovrapposte come fogli traslucidi. Tra i parametri da impostare, ci sono il punto di inizio e di fine di queste suddivisioni, rispetto alla posizione dell'osservatore. Le impostazioni che ci consentono di regolare la qualità del risultato finale si trovano principalmente nella scheda Render, ed in particolare nella sezione Volumes.

Il primo valore di questa scheda è Resolution e, intuitivamente, più sarà elevato, ossia vicino al rapporto 1 a 1, maggiore sarà la qualità. Con gli altri rapporti, la qualità diminuirà, ma i tempi di resa saranno più brevi.
Come vi ho detto poco fa, il volume di osservazione viene suddiviso in fette, chiamate Steps. Il parametro Steps va quindi insieme ai Custom Range Start ed End, attivati di default. Lo spazio tra Start ed End, a partire dal punto di osservazione in avanti, viene suddiviso in un numero di fette dato da Steps, e per ciascuna fetta si calcola il rendering, che poi combinato con gli altri porta al risultato finale. Ovviamente non ci servono i 100 metri di default, per cui possiamo ridurre i valori Start ed End al Dominio della simulazione e concentrare gli Steps in quello spazio, così da avere un risultato migliore.
Questi sono i parametri più importanti da comprendere in questa scheda, soprattutto per capire perché a volte le simulazioni spariscono quando ci si sposta nella scena!
Per quanto riguarda le ombre e la loro qualità, nella sezione Sampling Shadows della scheda Render trovi la checkbox Volume Shadows, che di default è disattivata. Attivandola, potremo impostare anche gli Steps, che ovviamente sono collegati alla qualità del risultato.


Bene, questo era l'ultimo tutorial di questa serie sulle basi della simulazione Fluid per realizzare fuoco e fiamme in Blender 4.5! Spero che questa serie vi sia stata utile! Se volete ringraziarmi, il modo migliore per farlo è iscrivervi al canale e lasciare un bel Like al video, grazie! A presto!