Neste décimo e último episódio da série sobre fogo e fumaça com o simulador Fluid no Blender 4.5, não faremos tutoriais completos, mas sim compartilharemos dicas e sugestões sobre como modificar a aparência do fogo tanto durante o render quanto depois, usando Motion Blur, Color Management e Node Compositing na pós-produção.
Este tutorial faz parte de uma minissérie de 10 episódios sobre os fundamentos de Fogo e Fumaça no Blender 4.5. Para ver a lista completa de episódios, clique aqui.
A versão em vídeo deste tutorial não está disponível no momento neste idioma. Abaixo, você pode assistir à versão em inglês com legendas; abaixo do vídeo, você encontrará a transcrição traduzida para o português.
Transcrição do vídeo
Olá a todos! Neste décimo e último episódio da série sobre fogo e fumaça com o simulador Fluid no Blender 4.5, não faremos tutoriais completos, mas sim compartilharemos dicas e sugestões sobre como modificar a aparência do fogo tanto durante o render quanto depois, usando Motion Blur, Color Management e Node Compositing na pós-produção.
Também vamos falar sobre as configurações para renderizar fogo e fumaça no Eevee.
Vamos começar com uma configuração que afeta o próprio render, sem pós-produção. Trata-se da escolha do Color Management, feita na aba Render. Em particular, o modo Filmic parece produzir chamas com cores mais saturadas. Selecionando High Contrast, o fogo parece mais intenso.
Na tela, estou mostrando uma comparação: à esquerda, um render feito com AgX e, à direita, um feito com Filmic e High Contrast. O Color Management afeta a imagem inteira, não apenas o fogo, como podemos ver observando as pedras na parte inferior. Daqui a pouco veremos como isolar e ajustar apenas as chamas no Compositing.

Outra opção que podemos ativar na aba Render é o Motion Blur, muito útil ao renderizar essas simulações, já que as chamas nunca ficam perfeitamente paradas entre um frame e outro. Em um episódio anterior, mencionamos que o Domain possui um campo relacionado ao Velocity Scale para Motion Blurring, mas o Motion Blur também precisa ser ativado no nível de render na aba Render. Nessa aba, o parâmetro Shutter define quantos frames antes e depois do atual são considerados.
Valores mais altos resultam em um motion blur mais forte.
Na tela, estou mostrando uma comparação entre um render com Motion Blur desativado, um com Motion Blur ativado e o Velocity Scale do Domain configurado como 1, e um render com Motion Blur ativado e o Velocity Scale do Domain configurado como 10, intencionalmente exagerado para destacar as diferenças. Infelizmente, não existe uma fórmula mágica para encontrar o valor certo de Shutter ou Velocity Scale, pois a melhor escolha depende das necessidades do seu projeto atual. É necessário testar. Lembre-se de que ativar o Motion Blur e aumentar os valores de Shutter ou Velocity Scale aumentará significativamente os tempos de render.

Para qualquer render, o visual final também depende de um bom Node Compositing na pós-produção.
O fogo não é exceção e, neste caso, também podemos aproveitar o Emission Render Pass, que nos permite isolar os pixels das fontes emissoras de luz, como materiais Emission ou Volumetric Materials, para o compositing. Portanto, ativo esse Render Pass no painel dedicado antes de fazer um render de teste e ir para o editor Compositing Nodes.

Usando as informações de Emission, que nos fornecem as chamas coloridas sobre um fundo preto, podemos aplicar vários nós de Compositing para melhorar o desfoque, o brilho, o contraste ou até mesmo a cor.
O resultado dessas operações pode então ser aplicado novamente ao render original. O Blender oferece diferentes modos de mistura e fatores para isso.
Por exemplo, processei as chamas separadamente, aplicando blur e adicionando diferentes tipos de efeitos Glare, antes de aplicar o resultado ao render original por meio de um nó Mix Color configurado como Screen.
Também estou testando rapidamente ajustes de brilho usando o canal C de um nó RGB Curves.
Chego até a modificar apenas o canal Red dentro do mesmo nó.
O resultado final pode estar um pouco forte demais, mas sempre posso ajustar o valor de Factor conforme necessário.
Também posso desativar ou reativar toda a configuração selecionando o nó Mix Color e pressionando M, ou seja, a função Mute, que ativa ou desativa o nó.

Antes de passar para as dicas de configurações de render no Eevee, deixe-me mostrar uma comparação final das opções que discutimos até agora. À esquerda, você pode ver um render com AgX como Color Management, sem Motion Blur e sem Compositing. À direita, a mesma cena renderizada com Filmic definido como High Contrast, Motion Blur com Shutter configurado como 1 e Velocity Scale configurado como 10, além de um pouco de pós-produção feita com a configuração de nós que acabei de descrever.

OK, agora podemos passar para as configurações de render no Eevee.
Até agora, sempre usei o Cycles para renderizar, mas o Eevee introduz algumas diferenças necessárias, já que seu principal recurso é o render em tempo real.
No Eevee, as simulações de fogo e fumaça são representadas como fatias da cena que são empilhadas como folhas translúcidas. Entre os parâmetros a configurar estão os pontos inicial e final dessas fatias em relação à posição do observador. As configurações que controlam a qualidade do resultado final estão principalmente na aba Render, especificamente na seção Volumes.

O primeiro parâmetro nessa seção é Resolution e, intuitivamente, quanto mais esse valor se aproxima de uma proporção um para um, maior será a qualidade. Com proporções menores, a qualidade diminui, mas os tempos de render são menores.
Como mencionado anteriormente, o volume de visualização é dividido em fatias chamadas Steps. O parâmetro Steps funciona junto com as opções Custom Range Start e End, que vêm ativadas por padrão. O espaço entre Start e End, a partir da posição do observador para frente, é dividido no número de fatias especificado em Steps. Cada fatia é renderizada e o resultado combinado produz a imagem final. Obviamente, não precisamos dos 100 metros padrão, então podemos reduzir os valores de Start e End para corresponder ao Domain da simulação e concentrar os Steps dentro desse espaço para obter um resultado melhor.
Esses são os parâmetros mais importantes para entender nesta seção, especialmente para explicar por que às vezes as simulações desaparecem ao se mover pela cena.
Quanto às sombras e à sua qualidade, na seção Sampling Shadows da aba Render você encontrará a opção Volume Shadows, que vem desativada por padrão. Ao ativá-la, também é possível definir o valor de Steps, que, claro, está ligado à qualidade do resultado.


E assim encerramos este último tutorial da série sobre os fundamentos da simulação de Fluid para fogo e fumaça no Blender 4.5! Espero que esta série tenha sido útil para você.
Se quiser me agradecer, a melhor maneira é se inscrever no canal e deixar um Like no vídeo.
Obrigado e até breve!