在这个关于 Blender 4.5 中使用 Fluid 模拟器制作火焰和烟雾的系列第十集,也是最后一集中,我们不会进行完整的分步教程,而是分享一些关于如何在渲染阶段以及后期处理中修改火焰外观的技巧和建议,包括使用 Motion Blur、Color Management,以及在后期中通过 Node Compositing 进行调整。
本教程是关于 Blender 4.5 中火焰与烟雾基础的 10 集迷你系列的一部分。要查看完整的剧集列表,请点击这里。
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视频文字稿
大家好!在这个关于 Blender 4.5 中使用 Fluid 模拟器制作火焰和烟雾的系列第十集,也是最后一集中,我们不会进行完整的分步教程,而是分享一些关于如何在渲染阶段以及后期处理中修改火焰外观的技巧和建议,包括使用 Motion Blur、Color Management,以及在后期中通过 Node Compositing 进行调整。
我们还会讨论在 Eevee 中渲染火焰和烟雾时的相关设置。
首先来看一个直接影响渲染结果、无需后期处理的设置,也就是在 Render 选项卡中选择 Color Management。特别是 Filmic 模式,通常会生成颜色更加饱和的火焰效果。选择 High Contrast 会让火焰看起来更加鲜明强烈。
在屏幕上,我展示了一个对比:左侧是使用 AgX 渲染的结果,右侧是使用 Filmic 并设置为 High Contrast 的结果。Color Management 会影响整个画面,而不仅仅是火焰,从底部的石头也可以看出这一点。稍后我们会看到如何在 Compositing 中只分离并调整火焰部分。

在 Render 选项卡中还可以启用另一个选项 Motion Blur。对于这类模拟来说,这个功能非常有用,因为火焰在帧与帧之间从来都不是完全静止的。在之前的一个视频中我们提到过,Domain 中有一个与 Motion Blurring 相关的 Velocity Scale 参数,但除了在那里设置之外,还必须在 Render 选项卡中启用 Motion Blur。
在这个选项卡中,Shutter 参数用于定义在当前帧之前和之后有多少帧被纳入计算。数值越高,运动模糊效果越明显。
屏幕上我展示了一个对比:一个关闭 Motion Blur 的渲染结果,一个启用 Motion Blur 且 Domain 的 Velocity Scale 设置为 1 的结果,以及一个启用 Motion Blur 且 Velocity Scale 设置为 10 的结果。这里的 10 是故意夸张,用来突出差异。很遗憾,并不存在一个通用公式可以确定 Shutter 或 Velocity Scale 的最佳数值,因为最佳选择取决于当前项目的具体需求。必须通过测试来找到合适的设置。请注意,启用 Motion Blur 并提高 Shutter 或 Velocity Scale 的数值会显著增加渲染时间。

对于任何渲染来说,最终效果也取决于良好的后期 Node Compositing。
火焰也不例外。在这种情况下,我们还可以利用 Emission Render Pass,它可以将发光源的像素单独提取出来,例如 Emission 或 Volumetric Materials,从而用于合成处理。因此,在进行测试渲染之前,我会在对应面板中启用这个 Render Pass,然后进入 Compositing Nodes 编辑器。

利用 Emission 提供的信息,也就是在黑色背景上显示彩色火焰的图像,我们可以应用各种 Compositing 节点来增强模糊、辉光、对比度,甚至颜色。
这些处理结果随后可以重新叠加到原始渲染图像上。Blender 为此提供了不同的混合模式和 Factor 参数。
例如,我将火焰单独处理,对其进行模糊处理并添加不同类型的 Glare 效果,然后通过一个设置为 Screen 的 Mix Color 节点将结果叠加到原始渲染上。
我还使用 RGB Curves 节点中的 C 通道快速测试了亮度调整。
甚至在同一个节点中只修改 Red 通道。
最终结果可能稍微有些过强,但我随时可以根据需要调整 Factor 数值。
我还可以通过选择 Mix Color 节点并按下 M 键来禁用或重新启用整个节点设置,这就是 Mute 功能,用于切换节点的启用和禁用状态。

在进入 Eevee 渲染设置技巧之前,让我展示一下我们目前讨论过的选项的最终对比。左侧是使用 AgX 作为 Color Management、未启用 Motion Blur、也未进行 Compositing 的渲染结果。右侧是同一场景使用 Filmic 设置为 High Contrast,启用 Motion Blur,Shutter 设置为 1,Velocity Scale 设置为 10,并结合刚才描述的节点设置进行少量后期处理后的结果。

好的,现在我们来看 Eevee 中的渲染设置。
到目前为止,我一直使用 Cycles 进行渲染,但 Eevee 由于其实时渲染的特性,在设置上存在一些必要的差异。
在 Eevee 中,火焰和烟雾模拟会被表示为场景中的一系列切片,然后像半透明薄片一样堆叠在一起。在需要配置的参数中,包括这些切片相对于观察者位置的起始和结束位置。控制最终质量的主要设置位于 Render 选项卡中的 Volumes 部分。

该部分的第一个参数是 Resolution。直观来说,这个值越接近一比一的比例,质量就越高。比例较低时,质量下降,但渲染时间会缩短。
正如前面提到的,可视体积会被分割为称为 Steps 的切片。Steps 参数与默认启用的 Custom Range Start 和 End 选项配合使用。从观察者位置向前开始,Start 和 End 之间的空间会被划分为 Steps 指定数量的切片。每个切片都会被渲染,最终组合成完整图像。显然,我们通常不需要默认的 100 米范围,因此可以将 Start 和 End 数值调整为与模拟的 Domain 相匹配,把 Steps 集中在该空间内,以获得更好的效果。
这是本部分最重要的参数,尤其有助于解释为什么在场景中移动视角时,模拟有时会突然消失。
至于阴影及其质量,在 Render 选项卡的 Sampling Shadows 部分可以找到 Volume Shadows 复选框,该选项默认是关闭的。启用它后,还可以设置 Steps 数值,这当然会影响最终质量。


至此,我们关于 Blender 4.5 中火焰和烟雾 Fluid 模拟基础的系列教程也全部结束了。希望这个系列对你有所帮助。
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感谢观看,我们下次再见!