이번 Blender 4.5의 Fluid 시뮬레이터를 이용한 Fire와 Smoke 시리즈의 열 번째이자 마지막 에피소드에서는, 전체 튜토리얼보다는 렌더링 중과 후에 Fire의 외형을 수정하는 팁과 방법을 공유하겠습니다.


이 튜토리얼은 Blender 4.5의 불과 연기 기초에 관한 10편짜리 미니 시리즈의 일부입니다. 전체 에피소드 목록을 보려면 여기를 클릭하세요.


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안녕하세요! 이번 Blender 4.5의 Fluid 시뮬레이터를 이용한 Fire와 Smoke 시리즈의 열 번째이자 마지막 에피소드에서는, 전체 튜토리얼보다는 렌더링 중과 후에 Fire의 외형을 수정하는 팁과 방법을 공유하겠습니다. Motion Blur, Color Management, Node Compositing을 사용한 후반 작업뿐만 아니라, Eevee에서 Fire와 Smoke를 렌더링할 때의 설정도 함께 다루겠습니다.

후반 작업이 아닌, 렌더링 자체에 영향을 주는 설정부터 시작하겠습니다. 이는 Render 탭에서 선택할 수 있는 Color Management입니다. 특히 Filmic 모드는 더 채도가 높은 불꽃을 만들어 주는 경향이 있습니다. High Contrast를 선택하면 불꽃이 더 강렬하게 보입니다.

화면에서는 비교 예시를 보여드리고 있습니다. 왼쪽은 AgX로 렌더링한 것이고, 오른쪽은 Filmic과 High Contrast로 렌더링한 것입니다. Color Management는 Fire뿐 아니라 이미지 전체에 영향을 주는데, 이는 하단의 돌을 보면 확인할 수 있습니다. 잠시 후 Compositing에서 불꽃만 따로 조정하는 방법을 살펴보겠습니다.

Render 탭에서 활성화할 수 있는 또 다른 옵션은 Motion Blur입니다. 이는 불꽃이 프레임 사이에서 절대 완전히 정지하지 않기 때문에 이러한 시뮬레이션을 렌더링할 때 매우 유용합니다. 이전 에피소드에서 Domain에는 Motion Blurring을 위한 Velocity Scale과 관련된 필드가 있다고 말씀드렸지만, Motion Blur는 Render 탭의 렌더링 레벨에서도 활성화해야 합니다. 이 탭의 Shutter 파라미터는 현재 프레임 전후 몇 프레임이 고려되는지를 정의합니다. 값이 높을수록 Motion Blur가 강해집니다.

화면에서는 Motion Blur를 비활성화한 렌더, Motion Blur를 활성화하고 Domain의 Velocity Scale을 1로 설정한 렌더, 그리고 Velocity Scale을 10으로 설정해 차이를 강조한 렌더를 비교해 보여드리고 있습니다. 안타깝게도 Shutter나 Velocity Scale의 최적값을 찾는 마법 같은 공식은 없으며, 현재 프로젝트의 요구에 따라 달라집니다. 따라서 테스트가 필요합니다. Motion Blur를 활성화하고 Shutter 또는 Velocity Scale 값을 높이면 렌더링 시간이 상당히 늘어난다는 점을 유념하세요.

어떤 렌더링에서도 최종 결과는 후반 작업에서의 Node Compositing에 크게 의존합니다. Fire도 예외는 아니며, 이 경우 Emission Render Pass를 활용할 수도 있습니다. 이는 Emission이나 Volumetric Materials 같은 빛을 방출하는 소스의 픽셀을 합성용으로 분리할 수 있게 해줍니다. 따라서 테스트 렌더를 실행하기 전에 이 Render Pass를 전용 패널에서 활성화한 뒤 Compositing Nodes 에디터로 이동했습니다.

Emission 정보는 검은 배경 위의 컬러 불꽃을 제공하며, 이를 사용해 다양한 Compositing 노드를 적용해 Blur, Glow, Contrast, 심지어 Color까지 개선할 수 있습니다. 이 작업의 결과는 다시 원본 렌더에 적용할 수 있습니다. Blender는 이를 위한 여러 가지 Blending 모드와 Factor 옵션을 제공합니다.예를 들어, 저는 불꽃을 따로 처리하여 Blur를 적용하고 여러 가지 Glare 효과를 추가한 뒤, 결과를 Mix Color 노드를 Screen 모드로 설정해 원본 렌더에 적용했습니다. 또한 RGB Curves 노드의 C 채널을 사용해 밝기를 빠르게 조정하고, 같은 노드에서 Red 채널만 수정해 보기도 했습니다. 최종 결과가 다소 강하게 느껴질 수도 있지만, 필요에 따라 Factor 값을 조정할 수 있습니다. 또한 Mix Color 노드를 선택하고 M 키를 눌러 Mute 기능을 사용하면 전체 세팅을 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.

Eevee 렌더링 설정 팁으로 넘어가기 전에, 지금까지 다룬 옵션들을 최종적으로 비교해 보겠습니다. 왼쪽은 Color Management를 AgX로 설정하고 Motion Blur와 Compositing을 적용하지 않은 렌더입니다. 오른쪽은 Filmic을 High Contrast로 설정하고, Motion Blur에서 Shutter를 1로, Velocity Scale을 10으로 설정한 뒤, 앞에서 설명한 노드 세팅으로 약간의 후반 작업을 한 렌더입니다.

자, 이제 Eevee의 렌더링 설정으로 넘어가겠습니다. 지금까지는 항상 Cycles를 사용해 렌더링했지만, Eevee는 실시간 렌더링이 핵심 기능이기 때문에 몇 가지 필요한 차이점이 있습니다.

Eevee에서는 Fire와 Smoke 시뮬레이션이 씬의 슬라이스로 표현되고, 이 슬라이스들이 반투명 시트처럼 겹쳐집니다. 여기서 설정해야 하는 파라미터는 관찰자의 위치에 대한 슬라이스의 시작과 끝 지점입니다.

최종 결과의 품질을 제어하는 설정은 주로 Render 탭, 특히 Volumes 섹션에 있습니다.

이 섹션의 첫 번째 파라미터는 Resolution입니다. 직관적으로, 이 값이 1:1 비율에 가까울수록 품질이 더 높아집니다. 비율이 낮아지면 품질은 떨어지지만 렌더링 속도는 빨라집니다.

앞서 언급했듯이, 뷰잉 볼륨은 Steps라고 불리는 슬라이스로 나뉩니다. Steps 파라미터는 기본적으로 활성화된 Custom Range Start와 End 옵션과 함께 작동합니다. Start 지점부터 End 지점까지, 즉 관찰자의 위치에서 전방으로 나아가는 공간이 Steps에 지정된 수만큼 슬라이스로 나뉩니다. 각 슬라이스는 렌더링되고, 결합된 결과가 최종 이미지를 만듭니다. 기본값인 100미터는 불필요하므로, Start와 End 값을 시뮬레이션 Domain에 맞게 줄여 해당 공간 안에 Steps를 집중시키면 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.

이 섹션에서 이해해야 할 가장 중요한 파라미터는 바로 이것들입니다. 특히, 씬 안에서 움직일 때 시뮬레이션이 사라지는 이유를 설명해 줍니다!

그림자와 그 품질에 대해서는 Render 탭의 Sampling Shadows 섹션에서 기본적으로 비활성화된 Volume Shadows 체크박스를 찾을 수 있습니다. 이를 활성화하면 Steps 값을 설정할 수 있으며, 당연히 이 값은 결과의 품질과 연결됩니다.

이렇게 해서 Blender 4.5에서 Fire와 Smoke를 위한 Fluid 시뮬레이션 기초 시리즈의 마지막 튜토리얼이 마무리되었습니다! 이 시리즈가 여러분께 유용했기를 바랍니다. 저에게 감사 인사를 하고 싶으시다면, 채널을 구독하고 영상에 좋아요를 눌러주시는 것이 가장 좋은 방법입니다. 감사합니다, 곧 다시 만나요!

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