このシリーズの第10回、そして最終回のチュートリアルでは、完全な操作手順ではなく、Motion Blur、Color Management、そしてポストプロダクションでの Node Compositing を使って fire の見た目をレンダリング中やその後に変更するためのヒントや提案を共有します。
このチュートリアルは、Blender 4.5 における炎と煙の基礎に関する全10回のミニシリーズの一部です。エピソードの完全な一覧を見るには、ここをクリックしてください。
動画の書き起こし
皆さん、こんにちは!このシリーズの第10回、そして最終回のチュートリアルでは、完全な操作手順ではなく、Motion Blur、Color Management、そしてポストプロダクションでの Node Compositing を使って fire の見た目をレンダリング中やその後に変更するためのヒントや提案を共有します。また、Eevee で fire と smoke をレンダリングする際の設定についても解説します。
まず、ポストプロダクションではなく、レンダリングそのものに影響を与える設定から始めましょう。それが Render タブで選択する Color Management です。特に Filmic モードは、より彩度の高い flame を生成する傾向があります。High Contrast を選択すると fire がより強調された見た目になります。
画面では比較を示しています。左は AgX でレンダリングしたもの、右は Filmic と High Contrast でレンダリングしたものです。Color Management は fire だけでなく画像全体に影響を与えます。下部の石を見てもそれが分かります。すぐに、Compositing で flame だけを分離して調整する方法を見ていきます。

Render タブで有効にできるもうひとつのオプションが Motion Blur です。これは flame がフレームごとに完全に静止することがないため、この種の simulation をレンダリングする際に非常に有効です。以前のエピソードで、Domain に Motion Blurring 用の Velocity Scale に関連するフィールドがあることを説明しましたが、Motion Blur は Render タブのレンダリングレベルでも有効化する必要があります。このタブの Shutter パラメータは、現在のフレームの前後に何フレームを考慮するかを定義します。値を大きくするとモーションブラーは強くなります。
画面では比較を示しています。Motion Blur を無効にしたレンダー、Motion Blur を有効にして Domain の Velocity Scale を 1 に設定したレンダー、そして Velocity Scale を 10 に設定して違いを強調したレンダーです。残念ながら、Shutter や Velocity Scale の正しい値を見つける「魔法の公式」はありません。最適な選択はプロジェクトのニーズによって変わるため、テストが必要です。Motion Blur を有効にして Shutter や Velocity Scale の値を上げると、レンダリング時間が大幅に増加することを覚えておいてください。

レンダリングにおいて最終的な見た目は、ポストプロダクションでの適切な Node Compositing にも依存します。fire も例外ではなく、この場合は Emission Render Pass を利用できます。これにより Emission や Volumetric Material のように光を放つソースのピクセルを分離してコンポジットできます。そこで、テストレンダーを行う前に専用パネルでこの Render Pass を有効化し、Compositing Nodes エディターに移動しました。

黒背景にカラーで flame を出力する Emission 情報を使って、blur、glow、contrast、あるいは color の改善にさまざまな Compositing ノードを適用できます。これらの処理結果は元のレンダーに戻すことができます。Blender にはそのためのさまざまなブレンドモードや係数があります。例えば flame を個別に処理し、blur をかけたり複数の Glare 効果を追加したりした後、その結果を Mix Color ノードを Screen に設定して元のレンダーに重ねています。また、RGB Curves ノードの C チャンネルを使って明るさを調整し、同じノード内で Red チャンネルだけを変更することも試しました。最終結果は少し強すぎるかもしれませんが、Factor 値を調整すれば修正できます。さらに、Mix Color ノードを選択して M キーを押せば、Mute 機能でノードを有効・無効に切り替えることもできます。

Eevee のレンダリング設定に関するヒントに進む前に、ここまで解説してきたオプションの最終比較をお見せします。左側は Color Management を AgX に設定し、Motion Blur なし、Compositing なしでレンダリングしたものです。右側は同じシーンを Filmic の High Contrast でレンダリングし、Shutter を 1、Velocity Scale を 10 に設定した Motion Blur を加え、さらに先ほど説明したノード構成で少しポストプロダクションを行ったものです。

では、Eevee のレンダリング設定について進めましょう。
ここまで私は常に Cycles を使ってレンダリングしてきましたが、Eevee ではリアルタイムレンダリングという特徴から、いくつかの違いが必要となります。
Eevee では fire と smoke の simulation はシーンのスライスとして表現され、それらが半透明のシートのように積み重ねられて表示されます。設定すべきパラメータのひとつは、観察者の位置に対してこれらのスライスの開始点と終了点です。
最終的な品質を左右する設定は主に Render タブの Volumes セクションにあります。

このセクションで最初のパラメータは Resolution です。直感的に、この値が 1 対 1 に近いほど品質は高くなります。比率が低いと品質は下がりますが、レンダリング時間は短くなります。
先ほど説明したように、表示領域は Steps と呼ばれるスライスに分割されます。Steps パラメータは、デフォルトで有効になっている Custom Range Start と End のオプションと連動します。Start から End までの空間(観察者の位置から前方)が Steps の数に応じてスライスに分割されます。それぞれのスライスがレンダリングされ、合成された結果が最終画像となります。当然、デフォルトの 100 メートルは不要なので、Start と End の値を simulation の Domain に合わせて小さくし、その範囲に Steps を集中させることでより良い結果が得られます。
このセクションで理解すべき最も重要なパラメータはこれらであり、特にシーンを移動するときに simulation が突然消える理由を説明するのに役立ちます!
シャドウとその品質については、Render タブの Sampling Shadows セクションに Volume Shadows チェックボックスがあります。これはデフォルトでは無効ですが、有効にすると Steps の値を設定でき、当然ながら品質に直結します。


これで Blender 4.5 における fire と smoke の Fluid simulation 基礎シリーズの最終チュートリアルは終了です!
このシリーズが皆さんの役に立ったことを願っています。
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ありがとうございました、それではまたお会いしましょう!