В этом десятом и заключительном эпизоде серии об огне и дыме с использованием Fluid simulator в Blender 4.5 мы не будем проходить полный пошаговый урок, а поделимся советами и рекомендациями о том, как изменить внешний вид огня как во время рендеринга, так и после него, используя Motion Blur, Color Management и Node Compositing в постобработке.


Этот урок является частью мини-серии из 10 эпизодов об основах огня и дыма в Blender 4.5. Чтобы просмотреть полный список эпизодов, нажмите здесь.

Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Ниже вы можете посмотреть английскую версию с субтитрами; под видео вы найдете перевод расшифровки на русский язык.


Текстовая расшифровка видео

Всем привет! В этом десятом и заключительном эпизоде серии об огне и дыме с использованием Fluid simulator в Blender 4.5 мы не будем проходить полный пошаговый урок, а поделимся советами и рекомендациями о том, как изменить внешний вид огня как во время рендеринга, так и после него, используя Motion Blur, Color Management и Node Compositing в постобработке.

Также мы обсудим настройки рендеринга огня и дыма в Eevee.

Начнём с параметра, который влияет непосредственно на сам рендер, без постобработки. Это выбор Color Management, который выполняется во вкладке Render. В частности, режим Filmic, как правило, создаёт пламя с более насыщенными цветами. Выбор High Contrast делает огонь визуально более интенсивным.

На экране я показываю сравнение: слева рендер, выполненный с AgX, справа рендер с Filmic и High Contrast. Color Management влияет на всё изображение, а не только на огонь, что видно по камням внизу. Чуть позже мы посмотрим, как изолировать и корректировать только пламя в Compositing.

Ещё одна опция, которую можно включить во вкладке Render, это Motion Blur. Она очень полезна при рендеринге таких симуляций, поскольку пламя никогда не остаётся полностью неподвижным между кадрами. В одном из предыдущих эпизодов мы упоминали, что в Domain есть параметр Velocity Scale для Motion Blurring, однако Motion Blur также необходимо включить на уровне рендера во вкладке Render. В этой вкладке параметр Shutter определяет, сколько кадров до и после текущего учитываются при расчёте.

Чем выше значение, тем сильнее эффект размытия движения.

На экране я показываю сравнение между рендером без Motion Blur, рендером с включённым Motion Blur и значением Velocity Scale в Domain, равным 1, а также рендером с включённым Motion Blur и значением Velocity Scale, равным 10, намеренно завышенным для наглядности различий. К сожалению, универсальной формулы для выбора подходящих значений Shutter или Velocity Scale не существует, поскольку оптимальный выбор зависит от задач текущего проекта. Необходимо тестирование. Помните, что включение Motion Blur и увеличение значений Shutter или Velocity Scale значительно увеличивает время рендеринга.

Для любого рендера итоговый результат также зависит от качественной настройки Node Compositing в постобработке.

Огонь не является исключением. В этом случае мы можем использовать Emission Render Pass, который позволяет изолировать пиксели источников излучения света, таких как Emission или Volumetric Materials, для дальнейшего композитинга. Поэтому я включаю этот Render Pass в соответствующей панели перед выполнением тестового рендера и переходом в редактор Compositing Nodes.

Используя данные Emission, которые дают нам пламя в цвете на чёрном фоне, мы можем применять различные узлы Compositing для улучшения размытия, свечения, контраста или даже цвета.

Результат этих операций затем можно наложить обратно на исходный рендер. Blender предлагает разные режимы смешивания и значения фактора для этой цели.

Например, я обрабатываю пламя отдельно, размываю его и добавляю различные эффекты Glare, после чего применяю результат к исходному рендеру через узел Mix Color, установленный в режим Screen.

Я также быстро тестирую корректировку яркости с помощью канала C узла RGB Curves.

Затем пробую изменить только канал Red в том же узле.

Итоговый результат может получиться слишком сильным, но я всегда могу отрегулировать значение Factor при необходимости.

Кроме того, я могу отключить или снова включить всю схему, выбрав узел Mix Color и нажав M, то есть используя функцию Mute, которая переключает узел в активное или неактивное состояние.

Прежде чем перейти к настройкам рендеринга в Eevee, позвольте показать финальное сравнение рассмотренных вариантов. Слева вы видите рендер с AgX в качестве Color Management, без Motion Blur и без Compositing. Справа показана та же сцена, отрендеренная с Filmic, установленным на High Contrast, с Motion Blur при Shutter, равном 1, и Velocity Scale, равном 10, а также с небольшой постобработкой через описанную ранее схему узлов.

Теперь перейдём к настройкам рендеринга в Eevee.

До этого момента я всегда использовал Cycles для рендеринга, однако Eevee имеет некоторые отличия, поскольку его ключевая особенность заключается в рендеринге в реальном времени.

В Eevee симуляции огня и дыма представлены в виде срезов сцены, которые затем накладываются друг на друга как полупрозрачные листы. Среди настраиваемых параметров есть начальная и конечная точки этих срезов относительно позиции наблюдателя. Параметры, влияющие на качество итогового результата, в основном находятся во вкладке Render, в разделе Volumes.

Первый параметр в этом разделе это Resolution. Логично, что чем ближе это значение к соотношению один к одному, тем выше качество. При меньших значениях качество снижается, но время рендеринга сокращается.

Как упоминалось ранее, объём просмотра делится на срезы, называемые Steps. Параметр Steps работает совместно с опциями Custom Range Start и End, которые включены по умолчанию. Пространство между Start и End, начиная от позиции наблюдателя вперёд, делится на количество срезов, указанное в Steps. Каждый срез рендерится, а их совокупность формирует итоговое изображение. Очевидно, что стандартные 100 метров нам не нужны, поэтому можно уменьшить значения Start и End в соответствии с Domain симуляции и сконцентрировать Steps в этом диапазоне для получения более качественного результата.

Это самые важные параметры для понимания в данном разделе, особенно чтобы объяснить, почему симуляции иногда исчезают при перемещении по сцене.

Что касается теней и их качества, в разделе Sampling Shadows вкладки Render вы найдёте флажок Volume Shadows, который по умолчанию отключён. Его включение позволяет также задать значение Steps, которое, разумеется, напрямую связано с качеством результата.

На этом мы завершаем последний урок серии об основах симуляции Fluid для огня и дыма в Blender 4.5. Надеюсь, эта серия была для вас полезной.

Если вы хотите поблагодарить меня, лучший способ это подписаться на канал и поставить Like под видео.

Спасибо и до скорой встречи!

Поиск по учебным материалам

Введите фразу или несколько ключевых слов через запятую.

Это личный сайт, и он не является каналом продаж. На страницах, посвящённых 3D-моделям, представлена информация о некоторых моих работах; они не содержат предложений, цен, способов приобретения или коммерческих ссылок. В настоящее время я не принимаю заказы на индивидуальные работы, консультации или иные формы профессионального сотрудничества.


РАСШИРЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОЛИТИКЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ИСПОЛЬЗОВАНИИ ФАЙЛОВ COOKIE