En este décimo y último episodio de la serie sobre fuego y humo con el simulador de Fluid en Blender 4.5, no haremos tutoriales completos, sino que compartiremos consejos y sugerencias sobre cómo modificar la apariencia del fuego tanto durante el renderizado como después, utilizando Motion Blur, Color Management y Node Compositing en postproducción.
Este tutorial forma parte de una miniserie de 10 episodios sobre los fundamentos del Fuego y el Humo en Blender 4.5. Para ver la lista completa de episodios, haz clic aquí.
El audio de este tutorial no está disponible en Español. A continuación, puedes ver el video con audio en Inglés y subtítulos en Español, Inglés y otros idiomas. Debajo del video encontrarás la transcripción traducida al Español.
Transcripción del video
¡Hola a todos! En este décimo y último episodio de la serie sobre fuego y humo con el simulador de Fluid en Blender 4.5, no haremos tutoriales completos, sino que compartiremos consejos y sugerencias sobre cómo modificar la apariencia del fuego tanto durante el renderizado como después, utilizando Motion Blur, Color Management y Node Compositing en postproducción.
También hablaremos sobre los ajustes para renderizar fuego y humo en Eevee.
Comencemos con una configuración que afecta directamente al renderizado, sin pasar por la postproducción. Se trata de la elección de Color Management, que se realiza en la pestaña Render. En particular, el modo Filmic parece producir llamas con colores más saturados. Al seleccionar High Contrast, el fuego se ve más intenso.
En pantalla estoy mostrando una comparación: a la izquierda, un render realizado con AgX, y a la derecha, uno hecho con Filmic y High Contrast. Color Management afecta a toda la imagen, no solo al fuego, como podemos ver observando las piedras en la parte inferior. En un momento veremos cómo aislar y ajustar solo las llamas en Compositing.

Otra opción que podemos activar en la pestaña Render es Motion Blur, que resulta muy útil al renderizar estas simulaciones, ya que las llamas nunca están perfectamente quietas entre un fotograma y otro. En un episodio anterior mencionamos que el Domain tiene un campo relacionado con Velocity Scale para Motion Blurring, pero Motion Blur también debe activarse a nivel de renderizado en la pestaña Render. En esta pestaña, el parámetro Shutter define cuántos fotogramas antes y después del actual se tienen en cuenta.
Valores más altos producen un desenfoque de movimiento más intenso.
En pantalla estoy mostrando una comparación entre un render con Motion Blur desactivado, uno con Motion Blur activado y el Velocity Scale del Domain en 1, y un render con Motion Blur activado y el Velocity Scale del Domain en 10, exagerado intencionalmente para resaltar las diferencias. Lamentablemente no existe una fórmula mágica para encontrar el valor correcto de Shutter o Velocity Scale, ya que la mejor elección depende de las necesidades de tu proyecto actual. Es necesario hacer pruebas. Ten en cuenta que activar Motion Blur y aumentar los valores de Shutter o Velocity Scale incrementará significativamente los tiempos de renderizado.

En cualquier renderizado, el aspecto final también depende de un buen Node Compositing en postproducción.
El fuego no es una excepción y, en este caso, también podemos aprovechar el Emission Render Pass, que nos permite aislar los píxeles de las fuentes emisoras de luz, como materiales Emission o Volumetric, para utilizarlos en la composición. Por lo tanto, activo este Render Pass en su panel correspondiente antes de realizar un render de prueba y pasar al editor de Compositing Nodes.

Utilizando la información de Emission, que nos proporciona las llamas en color sobre un fondo negro, podemos aplicar varios nodos de Compositing para mejorar el desenfoque, el brillo, el contraste o incluso el color.
El resultado de estas operaciones puede aplicarse luego de nuevo sobre el render original. Blender ofrece distintos modos de fusión y factores para este propósito.
Por ejemplo, he procesado las llamas por separado, desenfocándolas y añadiendo distintos tipos de efectos Glare, antes de aplicar el resultado al render original mediante un nodo Mix Color configurado en Screen.
También estoy probando rápidamente ajustes de brillo utilizando el canal C de un nodo RGB Curves.
Incluso intento modificar solo el canal Red dentro del mismo nodo.
El resultado final puede ser un poco demasiado intenso, pero siempre puedo ajustar el valor de Factor según sea necesario.
También puedo desactivar o volver a activar toda la configuración seleccionando el nodo Mix Color y presionando M, es decir, la función Mute, que activa o desactiva el nodo.

Antes de pasar a los consejos sobre la configuración de renderizado en Eevee, permíteme mostrarte una comparación final de las opciones que hemos visto hasta ahora. A la izquierda puedes ver un render con AgX como Color Management, sin Motion Blur y sin Compositing. A la derecha puedes ver la misma escena renderizada con Filmic en High Contrast, Motion Blur con Shutter en 1 y Velocity Scale en 10, además de un poco de postproducción realizada con la configuración de nodos que acabo de describir.

Bien, ahora podemos pasar a los ajustes de renderizado en Eevee.
Hasta ahora siempre he utilizado Cycles para renderizar, pero Eevee introduce algunas diferencias necesarias, ya que su característica principal es el renderizado en tiempo real.
En Eevee, las simulaciones de fuego y humo se representan como secciones de la escena que luego se apilan como láminas translúcidas. Entre los parámetros a configurar se encuentran los puntos inicial y final de estas secciones en relación con la posición del observador. Los ajustes que controlan la calidad del resultado final se encuentran principalmente en la pestaña Render, específicamente en la sección Volumes.

El primer parámetro en esta sección es Resolution y, de forma intuitiva, cuanto más cercano esté este valor a una proporción uno a uno, mayor será la calidad. Con proporciones más bajas, la calidad disminuye, pero los tiempos de renderizado son menores.
Como se mencionó antes, el volumen de visualización se divide en secciones llamadas Steps. El parámetro Steps funciona junto con las opciones Custom Range Start y End, que están activadas por defecto. El espacio entre Start y End, comenzando desde la posición del observador hacia adelante, se divide en el número de secciones especificado por Steps. Cada sección se renderiza y el resultado combinado produce la imagen final. Evidentemente no necesitamos los 100 metros predeterminados, por lo que podemos reducir los valores de Start y End para que coincidan con el Domain de la simulación y concentrar los Steps dentro de ese espacio para lograr un mejor resultado.
Estos son los parámetros más importantes que debes comprender en esta sección, especialmente para explicar por qué las simulaciones a veces desaparecen al moverte por la escena.
En cuanto a las sombras y su calidad, en la sección Sampling Shadows de la pestaña Render encontrarás la casilla Volume Shadows, que está desactivada por defecto. Al activarla, también puedes establecer el valor de Steps, que, por supuesto, está relacionado con la calidad del resultado.


Y con esto concluimos este último tutorial de la serie sobre los conceptos básicos de la simulación de Fluid para fuego y humo en Blender 4.5. Espero que esta serie te haya resultado útil.
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Gracias y hasta pronto.