In diesem Tutorial sehen wir uns an, wie man Materialien und Modifiers einrichtet, um Wireframe-Renderings von 3D-Modellen in Blender zu erzeugen.
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Hallo zusammen.
In diesem Tutorial sehen wir uns an, wie man Materialien und Modifiers einrichtet, um Wireframe-Renderings von 3D-Modellen in Blender zu erzeugen.
Diese Renderings sind nützlich, um eure 3D-Modelle in Online-Shops zu präsentieren.
Tatsächlich werden in manchen Fällen explizit ein oder zwei Renderings dieses Typs verlangt, um die Topologie und Struktur eurer 3D-Modelle zu demonstrieren. Die in diesem Tutorial gezeigte Methode ist auf praktisch alle Arten von 3D-Modellen anwendbar, die präsentiert werden sollen.
Dieses Tutorial ist ein grundlegendes Tutorial und wurde mit Blender 3.3 erstellt, aber die hier gezeigten Modifiers und Methoden sind bereits in mehreren früheren Versionen von Blender verfügbar gewesen und werden es sehr wahrscheinlich auch in Zukunft sein.

Okay, nachdem die Einführung abgeschlossen ist, legen wir los.
Die Ausgangsszene ist eigentlich recht einfach. Das einzige Objekt, das sich anfangs darin befindet, ist die Camera, die ich so positioniert habe, dass sie aus einem erhöhten, frontalen Winkel auf das Zentrum der Szene ausgerichtet ist.

Diese Ansicht ist nicht zwingend erforderlich, funktioniert aber in der Regel gut, da 3D-Modelle meist in das Zentrum der Szene importiert werden. Eine Ansicht von oben und vorne erlaubt es in den meisten Fällen, von Anfang an verschiedene Merkmale der Modelle zu visualisieren.
Was die Parameter in den Output Properties betrifft, hängen diese stark von den Anforderungen der verschiedenen Online-Shops ab. Die Auflösung sollte daher entsprechend den vorgegebenen Spezifikationen eingestellt werden.
Der Hintergrund des virtuellen Universums kann im World Properties Tab bequem auf Schwarz gesetzt werden. Außerdem gibt es keine Lichtquellen, da wir tatsächlich zwei lichtemittierende Materialien verwenden werden, um unsere Objekte zu rendern.

Aus diesem Grund ist weder eine hohe Anzahl an Samples für das Rendering im Render Properties Tab erforderlich, noch muss Denoise nach dem Rendern aktiviert werden.

Ich empfehle, Bilder mit Transparenz zu erstellen, zum Beispiel im PNG RGBA Format, damit ihr den Hintergrund später nach Belieben festlegen könnt. Auch in diesem Punkt können verschiedene Online-Shops unterschiedliche Spezifikationen verlangen.
Um zu verhindern, dass der Hintergrund des virtuellen Universums von Blender in den gerenderten Bildern gespeichert wird, öffnet den Render Properties Tab und aktiviert die Option Transparent im Abschnitt Film.

Dies sind die Einstellungen der Ausgangsszene, die für die große Mehrheit der 3D-Modelle geeignet sind, die ihr rendern müsst.
Importiert anschließend ein 3D-Modell in die Szene, entweder über File Append oder über den Asset Browser, je nach euren Vorlieben.

Sobald es importiert ist, ist das Modell Diner booth set 2 sehr groß und passt nicht in den Bildausschnitt. Bevor ich es jedoch skaliere, fasse ich es mit Join zu einem einzigen Objekt zusammen. Jetzt sind alle einzelnen Objekte, aus denen das Set besteht, ausgewählt, aber es gibt kein aktives Objekt, sodass Join nicht korrekt ausgeführt werden kann.
Um dieses Problem zu lösen, drücke ich SHIFT und klicke mit der linken Maustaste auf ein Objekt, zum Beispiel auf den zentralen Tisch. Dessen Umriss ändert seine Farbe, um anzuzeigen, dass dies nun das aktive Objekt ist.
Anschließend drücke ich CTRL J, um alle ausgewählten Elemente mit dem zentralen Tisch zu verbinden.

Ich habe den zentralen Tisch als Objekt für das Zusammenfügen gewählt, weil sein Origin mit dem Zentrum des virtuellen Universums übereinstimmt, was das Drehen oder Skalieren innerhalb des Bildausschnitts erleichtert. Falls der Origin des Modells nicht mit dem Zentrum des virtuellen Universums übereinstimmt, könnt ihr dies trotzdem erreichen, indem ihr CTRL A drückt und im erscheinenden Apply-Menü Location auswählt.

Jetzt kann ich das Modell innerhalb der Szene skalieren, verschieben und rotieren, um einen guten Bildausschnitt zu erhalten. Um die Struktur des Modells darzustellen, müssen wir einen Wireframe Modifier hinzufügen, der zunächst die Flächen des Modells ausblendet und nur die Struktur anzeigt. Dieses Problem können wir jedoch einfach lösen, indem wir im Modifier-Tab die Option Replace Original deaktivieren.

Bevor wir versuchen, den Wert Thickness festzulegen, also die Dicke der Linien, die die Struktur darstellen, müssen wir einen wichtigen Schritt durchführen. Wir müssen die Skalentransformationen auf das Modell anwenden, damit die Dicke der Struktur-Linien mit den Maßeinheiten der virtuellen Szene übereinstimmt.
Um die Skalentransformationen anzuwenden, wählen wir das 3D-Modell aus, drücken dann CTRL A und wählen im erscheinenden Apply-Menü Scale.

Jetzt können wir den Thickness-Wert nach unseren Vorstellungen anpassen, indem wir die Vorschau im 3D Viewport betrachten und gegebenenfalls in Details hineinzoomen, um sicherzustellen, dass wir keine zu dichten Linien erzeugen.


Wir sind jedoch noch nicht fertig. Zu diesem Zeitpunkt hat das 3D-Modell nämlich noch seine ursprünglichen Materialien und Texturen, wie wir sehen können, indem wir die Taste Z drücken und in den Material Preview Modus wechseln.

Im Wireframe Modifier Tab fällt uns ein interessanter Parameter auf: Material Offset. Dieser Parameter erlaubt es uns festzulegen, welches Material aus der Materialliste eines Objekts verwendet werden soll, um die vom Wireframe Modifier erzeugten Kanten zu färben oder zu texturieren.

Das bedeutet, dass wir dem gesamten Objekt ein weißes Material zuweisen können und dann ein zweites, schwarzes Material festlegen, das ausschließlich vom Wireframe Modifier verwendet wird, indem wir im Parameter Material Offset den Wert 1 angeben. Das verwendete Material ist tatsächlich das zweite, aber Offset gibt den Wert an, der zum ersten Materialindex addiert wird, um das gewünschte Material zu erreichen. Deshalb müssen wir hier 1 angeben.
Um zu zeigen, wie sich das auswirkt, ändere ich den Anzeigemodus des 3D Viewports auf Rendered. Ihr werdet feststellen, dass das Objekt, obwohl es noch sein ursprüngliches Material besitzt, schwarz erscheint, da das virtuelle Universum der Szene vollständig dunkel ist.
Wechseln wir nun in den Materials Tab des Objekts und entfernen dort alle Materialien. In diesem Fall gibt es nur eines, das von allen Objekten gemeinsam genutzt wird, aber bei anderen Objekten können es auch mehrere sein, je nachdem, wie viele Materialien die importierten und anschließend zusammengefügten Objekte in der Szene hatten.
Anschließend fügen wir ein neues Material vom Typ Emission mit rein weißer Farbe und einer Strength von 1 hinzu. Dieses Material wird dem gesamten Objekt zugewiesen, macht es weiß und klar sichtbar, in all seinen Teilen und aus jedem Blickwinkel, selbst wenn die Szene dunkel ist.

Dann fügen wir ein zweites Material hinzu, ebenfalls vom Typ Emission mit einer Strength von 1, diesmal jedoch in schwarzer Farbe. Auf diese Weise erhalten wir ein Material, das unabhängig vom Aufnahmewinkel oder von den Kanten immer schwarz mit derselben Intensität dargestellt wird.

Um dieses zweite Material auf die vom Wireframe Modifier erzeugten Geometrien anzuwenden, gehen wir zurück in den Modifier-Tab und tragen, wie zuvor erwähnt, im Feld Material Offset den Wert 1 ein.

Im Fenster des 3D Viewports können wir nun die Rendering-Vorschau betrachten und den Wert des Parameters Thickness entsprechend anpassen, bis wir ein zufriedenstellendes Ergebnis erzielen und mit dem Rendern beginnen können.

Sobald das erste Rendering abgeschlossen ist, können wir die virtuelle Kamera so bewegen, dass das Modell aus anderen Blickwinkeln gerahmt wird, oder, wie im Fall des in diesem Tutorial betrachteten Modells, Details wie die Objekte auf dem Tisch in den Fokus nehmen. Auf diese Weise lassen sich weitere Renderings der Struktur der Objekte erstellen.
Wenn ihr euch entscheidet, statt der Kamera das Objekt selbst zu verschieben, zu rotieren oder zu skalieren, denkt immer daran, die Skalentransformationen anzuwenden, bevor ihr den Thickness-Wert ändert und mit dem Rendern fortfahrt.

In diesem Tutorial haben wir gesehen, wie man eine einfache Blender-Szene einrichtet, in die das 3D-Modell importiert wird, dessen Struktur wir rendern möchten, also das sogenannte Wireframe.
Anschließend haben wir gezeigt, wie man mehrere Objekte zu einem einzigen Objekt zusammenfügt, um sie leichter transformieren und im Bildausschnitt positionieren zu können.
Danach haben wir betrachtet, wie man die einzigen Elemente einrichtet, die für das Rendern der Struktur benötigt werden, nämlich den Wireframe Modifier und die zwei emittierenden Materialien.
Denkt daran, die Skalentransformationen auf das Modell anzuwenden, um korrekte Ergebnisse mit dem Wireframe Modifier zu erhalten.
Ich hoffe, dieses einfache Tutorial war hilfreich für euch. Bis bald.