Dans ce tutoriel, nous allons voir comment configurer des matériaux et des modificateurs afin d’obtenir des rendus en wireframe de modèles 3D dans Blender.


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Bonjour à tous.

Dans ce tutoriel, nous allons voir comment configurer des matériaux et des modificateurs afin d’obtenir des rendus en wireframe de modèles 3D dans Blender.

Ces rendus sont utiles pour présenter vos modèles 3D dans des boutiques en ligne.

En effet, dans certains cas, quelques rendus de ce type sont explicitement requis pour démontrer la topologie et la structure de vos modèles 3D. La méthode présentée dans ce tutoriel est applicable à pratiquement tous les types de modèles 3D destinés à être présentés.

Ce tutoriel est de niveau basique et a été réalisé avec Blender 3.3, mais les modificateurs et les méthodes montrés ici étaient déjà disponibles dans plusieurs versions précédentes de Blender et le seront très probablement encore à l’avenir.

Bien, l’introduction étant terminée, commençons.

La scène de départ est en réalité assez simple : le seul objet présent au départ est la Camera, que j’ai positionnée de manière à faire face au centre de la scène depuis un angle frontal élevé.

Cette vue n’est pas obligatoire, mais elle fonctionne généralement bien, car les modèles 3D sont en général importés au centre de la scène. Une vue frontale depuis le haut permet donc, dans la plupart des cas, de visualiser différentes caractéristiques des modèles dès le début.

En ce qui concerne les paramètres de Output Properties, ils dépendent fortement des exigences des différentes boutiques en ligne. La résolution doit donc être définie en fonction des spécifications fournies.

L’arrière-plan de l’univers virtuel peut être facilement réglé sur noir dans l’onglet World Properties. De plus, il n’y a aucune source lumineuse, car nous utiliserons en réalité deux matériaux émettant de la lumière pour rendre nos objets.

Pour cette raison, il n’est pas nécessaire d’utiliser un nombre élevé de Samples pour le rendu dans l’onglet Render Properties, ni d’activer le Denoise après le rendu.

Je recommande de créer des images avec transparence, en utilisant par exemple le format PNG RGBA, afin de pouvoir définir l’arrière-plan comme vous le souhaitez ultérieurement. Là encore, différentes boutiques en ligne peuvent exiger des spécifications différentes.

Pour éviter que l’arrière-plan de l’univers virtuel de Blender soit enregistré dans les images produites par le rendu, ouvrez l’onglet Render Properties et sélectionnez l’option Transparent dans la section Film.

Voici les paramètres de la scène de départ, adaptés à la grande majorité des modèles 3D que vous aurez à rendre.

Importez ensuite un modèle 3D dans la scène en utilisant File Append ou Asset Browser, selon vos préférences.

Dès son importation, le modèle Diner booth set 2 est très grand et ne tient pas dans le cadre. Avant de le redimensionner, je le fusionne cependant en un seul objet avec Join. À ce stade, tous les objets individuels qui composent l’ensemble sont sélectionnés, mais il n’y a pas d’objet actif, ce qui empêche Join de fonctionner correctement.

Pour résoudre ce problème, j’appuie sur SHIFT et sur le bouton gauche de la souris sur un objet, par exemple la table centrale, dont le contour change de couleur pour indiquer qu’il s’agit désormais de l’objet actif.

J’appuie ensuite sur CTRL J pour fusionner tous les éléments sélectionnés avec la table centrale.

J’ai choisi la table centrale comme objet de fusion parce que son Origin coïncide avec le centre de l’univers virtuel, ce qui facilite sa rotation ou son redimensionnement dans le cadre. Si l’Origin du modèle ne coïncide pas avec le centre de l’univers virtuel, vous pouvez malgré tout l’y placer en appuyant sur CTRL A et en choisissant Location dans le menu Apply qui apparaît à l’écran.

Je peux maintenant redimensionner, déplacer et faire pivoter le modèle dans la scène afin d’obtenir un bon cadrage. Pour afficher la structure du modèle, nous devons ajouter un modificateur Wireframe, qui, au départ, fait disparaître les faces du modèle pour ne montrer que la structure. Nous pouvons toutefois résoudre ce problème simplement en désélectionnant la case Replace Original dans l’onglet du modificateur.

Avant d’essayer de définir la valeur Thickness, c’est-à-dire l’épaisseur des lignes représentant la structure, nous devons effectuer une opération importante : appliquer les transformations d’échelle au modèle, afin que l’épaisseur des lignes de la structure soit cohérente avec les unités de mesure de la scène virtuelle.

Pour appliquer les transformations d’échelle, nous sélectionnons le modèle 3D, puis nous appuyons sur CTRL A et choisissons Scale dans le menu Apply qui apparaît à l’écran.

Nous pouvons maintenant ajuster la valeur Thickness selon nos préférences, en observant l’aperçu dans le 3D Viewport et, si nécessaire, en zoomant sur les détails pour nous assurer de ne pas créer des lignes trop denses.

Cependant, nous n’avons pas encore terminé : à ce stade, le modèle 3D possède toujours ses matériaux et textures d’origine, comme nous pouvons le constater en appuyant sur la touche Z et en passant en mode Material Preview.

Dans l’onglet du modificateur Wireframe, nous remarquons un paramètre intéressant : Material Offset. Ce paramètre permet de spécifier quel matériau de la liste des matériaux de l’objet sera utilisé pour colorer ou texturer les arêtes générées par le modificateur Wireframe.

Cela signifie que nous pouvons attribuer un matériau blanc à l’ensemble de l’objet, puis spécifier un second matériau noir à utiliser exclusivement avec le modificateur Wireframe, en indiquant 1 dans le paramètre Material Offset. Le matériau utilisé sera bien le second, mais Offset indique la valeur à ajouter à l’indice du premier matériau pour atteindre celui souhaité, c’est pourquoi nous devons spécifier 1.

Pour montrer comment cela fonctionne, je change le mode d’affichage du 3D Viewport en Rendered. Vous remarquerez que, même si l’objet possède encore son matériau d’origine, il apparaîtra noir, puisque l’univers virtuel de la scène est entièrement sombre.

Passons ensuite à l’onglet Materials de l’objet et supprimons tous les matériaux présents. Dans ce cas précis, il n’y en a qu’un seul, partagé par tous les objets, mais avec d’autres modèles, il peut y en avoir plusieurs, selon le nombre de matériaux que possédaient les objets importés puis fusionnés dans la scène.

Ajoutons ensuite un nouveau matériau de type Emission avec une couleur blanche pure et une valeur Strength égale à 1. Ce matériau sera appliqué à l’ensemble de l’objet, le rendant blanc et clairement visible dans toutes ses parties, sous n’importe quel angle, même si la scène est sombre.

Ajoutons ensuite un second matériau, également de type Emission avec une valeur Strength égale à 1, mais cette fois de couleur noire. De cette manière, nous obtiendrons un matériau qui sera toujours noir avec la même intensité, quel que soit l’angle de prise de vue ou les arêtes.

Pour appliquer ce second matériau aux géométries générées par le modificateur Wireframe, revenons dans l’onglet du modificateur et définissons la valeur 1 dans le champ Material Offset, comme mentionné précédemment.

Dans la fenêtre du 3D Viewport, nous pouvons maintenant examiner l’aperçu du rendu et ajuster en conséquence la valeur du paramètre Thickness, jusqu’à obtenir un résultat satisfaisant et lancer le rendu.

Une fois le premier rendu terminé, nous pouvons déplacer la caméra virtuelle afin de cadrer le modèle sous d’autres points de vue ou, comme dans le cas du modèle analysé dans ce tutoriel, cadrer des détails, tels que les objets sur la table, afin de créer d’autres rendus de la structure des objets.

Si, au lieu de déplacer la caméra, vous décidez de déplacer, faire pivoter ou redimensionner l’objet, n’oubliez jamais d’appliquer les transformations d’échelle avant de modifier la valeur Thickness et de procéder au rendu.

Dans ce tutoriel, nous avons vu comment configurer une scène Blender simple dans laquelle importer le modèle 3D dont nous voulons rendre la structure, appelée « wireframe ».

Nous avons ensuite vu comment fusionner plusieurs objets en un seul, afin de pouvoir les transformer et les cadrer plus facilement.

Nous avons également vu comment configurer les seuls éléments nécessaires pour rendre la structure, à savoir le modificateur Wireframe et les deux matériaux émissifs.

N’oubliez pas d’appliquer les transformations d’échelle au modèle pour obtenir des résultats corrects avec le modificateur Wireframe.

J’espère que ce tutoriel simple vous a été utile. À bientôt.

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