이번 튜토리얼에서는 Blender에서 3D 모델의 와이어프레임 렌더링을 구현하기 위해 재질과 수정자를 설정하는 방법을 알아보겠습니다.
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안녕하세요, 여러분! 이번 튜토리얼에서는 Blender에서 3D 모델의 와이어프레임 렌더링을 구현하기 위해 재질과 수정자를 설정하는 방법을 알아보겠습니다.
이러한 렌더링은 온라인 스토어에서 3D 모델을 보여줄 때 유용합니다. 실제로, 일부 경우에는 3D 모델의 토폴로지와 구조를 시각적으로 나타내기 위해 이 유형의 렌더링이 필수적으로 요구되기도 합니다. 이번 튜토리얼에서 보여드릴 방법은 거의 모든 종류의 3D 모델에 적용할 수 있습니다.
이 튜토리얼은 기초 단계로, Blender 3.3을 사용해 제작되었지만, 여기에서 설명하는 수정자와 방법은 이전의 여러 Blender 버전에서도 사용할 수 있었으며, 앞으로도 계속 제공될 가능성이 높습니다.

시작 장면은 사실 매우 간단합니다. 처음에는 카메라만 존재하며, 저는 카메라를 장면의 중앙을 향하도록 높은 정면 각도에서 배치했습니다.

이 시점은 필수적인 것은 아니지만, 일반적으로 잘 작동합니다. 3D 모델은 보통 장면의 중앙에 가져오기 때문에, 정면에서 약간 위쪽을 바라보는 시점은 대부분의 경우 모델의 다양한 특징을 처음부터 시각화하는 데 도움이 됩니다.
출력 속성 파라미터는 주로 여러 온라인 스토어의 요구 사항에 따라 다르기 때문에, 해상도는 제공된 사양에 맞춰 설정해야 합니다.
가상 세계의 배경은 월드 속성 탭에서 검은색으로 설정하는 것이 편리합니다. 또한, 우리는 물체를 렌더링할 때 두 개의 빛을 발산하는 재질을 사용할 것이므로 별도의 광원은 필요하지 않습니다.

이 때문에 렌더링 속성 탭에서 샘플 수를 많이 설정할 필요도 없고, 렌더링 후 디노이즈를 활성화할 필요도 없습니다.

저는 투명 배경으로 이미지를 만드는 것을 권장합니다. 예를 들어, PNG RGBA 형식을 사용하면 나중에 원하는 대로 배경을 설정할 수 있습니다. 이 부분에서도 여러 온라인 스토어는 각기 다른 사양을 요구할 수 있습니다.
Blender의 가상 우주의 배경이 렌더링된 이미지에 저장되지 않도록 하려면, Render Properties 탭을 열고 Film 섹션에서 Transparent 옵션을 선택하세요.

이것이 대부분의 3D 모델을 렌더링할 때 적합한 시작 장면 설정입니다.
그런 다음, 선호에 따라 File Append 또는 Asset Browser를 사용하여 장면에 3D 모델을 가져오세요.

Diner booth set 2 모델을 가져오면 매우 커서 프레임에 맞지 않습니다; 그러나 크기를 조정하기 전에 Join으로 하나의 객체로 병합합니다. 이제 세트를 구성하는 모든 개별 객체가 선택되었지만 활성 객체가 없기 때문에 Join을 올바르게 수행할 수 없습니다.
이 문제를 해결하기 위해 SHIFT 키와 왼쪽 마우스 버튼을 중앙 테이블과 같은 객체에 누르면, 해당 객체의 윤곽선이 색상이 변경되어 이제 활성 객체임을 나타냅니다.
그런 다음 CTRL J를 눌러 선택한 모든 요소를 중앙 테이블과 병합합니다.

중앙 테이블을 병합의 대상으로 선택한 이유는 그 Origin이 가상 우주의 중심과 일치하여 프레임 내에서 회전하거나 크기를 조정하기 쉽기 때문입니다. 모델의 Origin이 가상 우주의 중심과 일치하지 않는 경우에도, CTRL A를 누르고 화면에 나타나는 Apply 메뉴에서 Location을 선택하여 그렇게 만들 수 있습니다.

이제 장면 내에서 모델을 적절하게 프레임에 맞출 수 있도록 크기 조정, 이동, 회전을 할 수 있습니다. 모델의 구조를 표시하려면 Wireframe 수정자를 추가해야 합니다. 이 수정자는 처음에는 모델의 면을 사라지게 하여 구조만 보이게 하지만, 수정자 탭에서 Replace Original 상자를 선택 해제하면 이 문제를 간단하게 해결할 수 있습니다.

Thickness 값을 설정하기 전에, 즉 구조를 나타내는 선의 두께를 조정하기 전에 중요한 작업을 수행해야 합니다: 모델에 적용된 크기 변환을 적용하여 구조의 선 두께가 가상 장면의 단위와 일관되도록 해야 합니다.
크기 변환을 적용하려면 3D 모델을 선택한 다음 CTRL A를 눌러 화면에 나타나는 Apply 메뉴에서 Scale을 선택하세요.

이제 3D 뷰포트에서 미리보기를 확인하면서 Thickness 값을 원하는 대로 조정할 수 있습니다. 너무 촘촘한 선이 생기지 않도록 세부 사항을 확대하여 확인하는 것이 좋습니다.


하지만 아직 작업이 끝나지 않았습니다. 사실, 이 시점에서 Z 키를 누르고 Material Preview 모드로 전환하면 모델이 여전히 원래의 재질과 텍스처를 가지고 있는 것을 볼 수 있습니다.

Wireframe 수정자 탭에서 흥미로운 매개변수인 Material Offset을 확인할 수 있습니다. 이 매개변수는 Wireframe 수정자로 생성된 가장자리에 사용할 재질을 객체의 재질 목록에서 지정할 수 있도록 해줍니다.

이는 전체 객체에 흰색 재질을 제공하고, Wireframe 수정자에만 사용할 두 번째 검은색 재질을 지정할 수 있음을 의미합니다. Material Offset 매개변수에서 1을 지정하면 됩니다. 이 값은 두 번째 재질을 나타내지만, Offset은 첫 번째 재질 인덱스에 더해질 값을 나타내기 때문에 1을 지정해야 하는 것입니다.
이 과정이 어떻게 이루어지는지 보여드리기 위해 3D 뷰포트의 표시 모드를 Rendered로 변경해 보겠습니다. 이때 객체가 여전히 원래 재질을 가지고 있음에도 불구하고 검게 보일 것입니다. 그 이유는 장면의 가상 우주가 완전히 어둡기 때문입니다.
이제 객체의 Materials 탭으로 이동하여 모든 재질을 제거하겠습니다. 이 경우에는 모든 객체가 하나의 재질을 공유하지만, 다른 경우에는 가져오고 병합한 객체가 장면에서 가지고 있던 재질 수에 따라 여러 개의 재질이 있을 수 있습니다.
그런 다음 Emission 유형의 새 재질을 추가하고 순수한 흰색 색상에 Strength 값을 1로 설정하겠습니다. 이렇게 하면 장면이 어두워도 객체의 모든 부분이 모든 각도에서 흰색으로 선명하게 보이게 됩니다.

그런 다음 두 번째 재질을 다시 Emission 유형으로 추가하고, Strength 값은 동일하게 1로 설정하지만 이번에는 검은색으로 설정하겠습니다. 이렇게 하면 촬영 각도나 가장자리에 상관없이 항상 같은 강도의 검은색 재질을 얻게 됩니다.

Wireframe 수정자로 생성된 기하학에 이 두 번째 재질을 적용하려면, 다시 수정자 탭으로 돌아가서 Material Offset 필드에 1을 입력합니다. 이는 앞서 설명한 대로입니다.

이제 3D 뷰포트 창에서 렌더링 미리보기를 확인할 수 있으며, 원하는 결과를 얻을 때까지 Thickness 매개변수 값을 조정한 후 렌더링을 시작할 수 있습니다.

첫 번째 렌더링이 완료되면, 가상 카메라를 움직여 모델을 다른 시점에서 프레임에 맞추거나, 이번 튜토리얼에서 다룬 모델의 경우처럼 테이블 위의 객체와 같은 세부 사항을 프레임에 맞추어 추가적인 구조 렌더링을 만들 수 있습니다.
카메라를 움직이는 대신, 객체를 이동하거나 회전하고 크기를 조정하기로 결정했다면, Thickness 값을 수정하고 렌더링을 진행하기 전에 항상 크기 변환을 적용하는 것을 잊지 마세요!

이번 튜토리얼에서는 렌더링하고자 하는 3D 모델의 구조, 즉 "와이어프레임"을 렌더링할 수 있는 간단한 Blender 장면을 설정하는 방법을 알아보았습니다.
그런 다음, 여러 객체를 하나의 객체로 병합하여 더 쉽게 변환하고 프레임에 맞출 수 있는 방법을 살펴보았습니다.
이어서 구조를 렌더링하는 데 필요한 유일한 요소인 Wireframe 수정자와 두 개의 발광 재질을 설정하는 방법을 배웠습니다.
Wireframe 수정자에서 올바른 결과를 얻으려면 모델에 크기 변환을 반드시 적용하는 것을 기억하세요!
이 간단한 튜토리얼이 도움이 되었기를 바랍니다! 곧 다시 만나요!