En este tutorial, veremos cómo configurar materiales y modificadores para lograr renderizaciones de alambre ("Wireframe") de modelos 3D en Blender.



Transcripción del video

¡Hola a todos!

En este tutorial, veremos cómo configurar materiales y modificadores para lograr renderizaciones de alambre ("Wireframe") de modelos 3D en Blender.

Estas renderizaciones son útiles para mostrar tus modelos 3D en tiendas en línea. De hecho, en algunos casos, se requiere explícitamente un par de renderizaciones de este tipo para demostrar la topología y estructura de tus modelos 3D.

El método mostrado en este tutorial es aplicable a prácticamente todos los tipos de modelos 3D que se vayan a presentar.

Este tutorial es básico y fue creado con la versión 3.3 de Blender, pero los modificadores y métodos mostrados aquí han estado disponibles en varias versiones anteriores de Blender, y probablemente lo estarán en el futuro también.

Bueno, con esa introducción fuera del camino, ¡comencemos!

La escena inicial es realmente bastante simple: el único objeto presente inicialmente es la cámara, que he posicionado para enfrentar el centro de la escena desde un ángulo frontal alto.

Esta vista no es obligatoria, pero generalmente funciona bien, ya que los modelos 3D generalmente se importan al centro de la escena, por lo que una vista frontal superior permite, en la mayoría de los casos, visualizar diferentes características de los modelos desde el principio.

En cuanto a los parámetros de Output Properties, dependen en gran medida de los requisitos de varias tiendas en línea, por lo que la resolución se debe establecer de acuerdo con las especificaciones proporcionadas.

El fondo del universo virtual ("World Background") se puede configurar convenientemente en negro en la pestaña World Properties; además, no hay fuentes de luz porque en realidad usaremos dos materiales emisores de luz para renderizar nuestros objetos.

Por esta razón, no hay necesidad de un alto número de Samples para renderizar en la pestaña Render Properties, ni para activar el Denoise después de la renderización.

Recomiendo crear imágenes con transparencia, utilizando por ejemplo el formato PNG RGBA, para que puedas establecer el fondo como desees en un momento posterior: para este aspecto también, diferentes tiendas en línea pueden requerir diferentes especificaciones.

Para evitar que el fondo del universo virtual de Blender se guarde en las imágenes producidas por la renderización, abre la pestaña Render Properties y selecciona la opción Transparent en la sección Film.

Estos son los ajustes de la escena inicial, adecuados para la gran mayoría de los modelos 3D que necesitarás renderizar.

Luego importa un modelo 3D a la escena, usando File Append o Asset Browser, según tus preferencias.

Tan pronto como se importa, el modelo Diner booth set 2 es muy grande y no cabe dentro del marco; antes de redimensionarlo, sin embargo, lo fusiono en un solo objeto con Join.

En este punto, todos los objetos individuales que componen el conjunto están seleccionados, pero no hay un objeto activo, por lo que no se puede realizar correctamente el Join.

Para resolver este problema, presiono SHIFT y el botón izquierdo del mouse en un objeto, como la mesa central, cuyo contorno cambiará de color para indicar que este es ahora el objeto activo.

Luego presiono CTRL J para fusionar todos los elementos seleccionados con la mesa central.

Elegí la mesa central como el objeto de fusión porque su Origin coincide con el centro del universo virtual, lo que facilita su rotación o redimensionamiento dentro del marco.

Si el Origin del modelo no coincide con el centro del universo virtual, aún puedes hacer que coincida presionando CTRL A y eligiendo Location en el menú Apply que aparecerá en la pantalla.

En este punto, puedo redimensionar, mover y rotar el modelo dentro de la escena para lograr un buen encuadre.

Para mostrar la estructura del modelo, necesitamos agregar un modificador Wireframe, que inicialmente hace desaparecer las caras del modelo para mostrar solo la estructura, pero podemos solucionar este problema simplemente deseleccionando la casilla Replace Original en la pestaña del modificador.

Antes de intentar establecer el valor de Thickness (es decir, el grosor de las líneas que representan la estructura), debemos realizar una operación importante: aplicar las transformaciones de escala al modelo, de modo que el grosor de las líneas de la estructura sea consistente con las unidades de medida de la escena virtual.

Para aplicar las transformaciones de escala, seleccionamos el modelo 3D, luego presionamos CTRL A y elegimos Scale del menú Apply que aparecerá en la pantalla.

Ahora podemos ajustar el valor de Thickness a nuestro gusto, examinando la vista previa en el 3D Viewport, posiblemente acercándonos a los detalles para asegurarnos de no crear líneas demasiado densas.

Sin embargo, aún no hemos terminado: en este punto, de hecho, el modelo 3D todavía tiene sus materiales y texturas originales, como podemos ver presionando la tecla Z y cambiando al modo Material Preview.

En la pestaña del modificador Wireframe, notamos un parámetro interesante: Material Offset. Este parámetro nos permite especificar qué material usar de la lista de materiales de un objeto para colorear o texturizar los bordes generados por el modificador Wireframe.

Esto significa que podemos proporcionar un material blanco para todo el objeto y luego especificar un segundo material negro para usar exclusivamente con el modificador Wireframe, especificando 1 en el parámetro Material Offset: el material será de hecho el segundo, pero Offset indica el valor a agregar al primer índice de material para llegar al deseado, y es por eso que necesitamos especificar 1.

Para mostrarte en vivo cómo sucede esto, estoy cambiando el modo de visualización del 3D Viewport a Rendered: notarás que, a pesar de que el objeto todavía tiene su material original, aparecerá en negro, ya que el universo virtual de la escena está completamente oscuro.

Entonces vamos a la pestaña Materials del objeto y eliminamos todos los materiales que hay allí: en este caso solo hay uno compartido por todos los objetos, pero con otros objetos podría haber varios, dependiendo de cuántos materiales tuvieron los objetos importados y luego fusionados en la escena.

Luego agregamos un nuevo material de tipo Emission con color blanco puro y Strength igual a 1, que se proporcionará a todo el objeto, haciéndolo blanco y claramente visible, en todas sus partes, desde cualquier ángulo, incluso si la escena está completamente oscura.

Luego agregamos un segundo material, nuevamente de tipo Emissive con Strength igual a 1, pero esta vez de color negro: de esta manera, obtendremos un material que siempre será negro con la misma intensidad, independientemente del ángulo de la toma o los bordes.

Para aplicar este segundo material a las geometrías generadas por el modificador Wireframe, volvemos a la pestaña del modificador y establecemos 1 en el campo Material Offset, como mencionamos anteriormente.

En la ventana 3D Viewport, ahora podemos examinar la vista previa de la renderización y ajustar en consecuencia el valor del parámetro Thickness, hasta que logremos un resultado satisfactorio y comencemos a renderizar.

Una vez que se realiza la primera renderización, podríamos mover la cámara virtual de tal manera para enmarcar el modelo desde otros puntos de vista o, como en el caso del modelo examinado en este tutorial, para enmarcar los detalles, como los objetos sobre la mesa, creando así más representaciones de la estructura de los objetos.

Si, en lugar de mover la cámara, decides mover, rotar y redimensionar el objeto, ¡recuerda siempre aplicar las transformaciones de escala, antes de modificar el valor de Thickness y proceder con la renderización!

Para resumir: en este tutorial, hemos visto cómo configurar una escena simple de Blender en la que importar el modelo 3D del que queremos representar la estructura, conocido como el wireframe.

Luego vimos cómo fusionar varios objetos en un solo objeto, para poder transformarlo y enmarcarlo más fácilmente.

Luego vimos cómo configurar los únicos elementos que necesitamos para representar la estructura, a saber, el modificador Wireframe y los dos materiales emisores.

¡Recuerda aplicar las transformaciones de escala al modelo, para obtener resultados correctos con el modificador Wireframe!

¡Espero que este sencillo tutorial te haya sido de ayuda! ¡Hasta pronto!

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