Neste tutorial, vamos aprender como configurar materiais e modificadores para obter renderizações em wireframe de modelos 3D no Blender.
Transcrição do vídeo
Olá a todos!
Neste tutorial, vamos aprender como configurar materiais e modificadores para obter renderizações em wireframe de modelos 3D no Blender.
Essas renderizações são úteis para exibir seus modelos 3D em lojas online.
Na verdade, em alguns casos, um par de renderizações desse tipo é explicitamente necessário para demonstrar a topologia e a estrutura de seus modelos 3D. O método mostrado neste tutorial é aplicável a praticamente todos os tipos de modelos 3D a serem apresentados.
Este tutorial é básico e foi criado com a versão 3.3 do Blender, mas os modificadores e métodos mostrados aqui têm estado disponíveis em várias versões anteriores do Blender e provavelmente estarão disponíveis no futuro também.

Ok, com essa introdução feita, vamos começar!
A cena inicial é bastante simples: o único objeto presente inicialmente é a Câmera, que posicionei para enfrentar o centro da cena de um ângulo frontal alto.

Essa visualização não é obrigatória, mas geralmente funciona bem, já que os modelos 3D costumam ser importados no centro da cena, então uma visão frontal superior permite, na maioria dos casos, visualizar diferentes características dos modelos desde o início.
Quanto aos parâmetros de Propriedades de Saída, eles dependem muito dos requisitos de várias lojas online, portanto, a resolução deve ser ajustada de acordo com as especificações fornecidas.
O fundo do universo virtual pode ser convenientemente configurado como preto na guia Propriedades do Mundo; além disso, não há fontes de luz, pois na verdade usaremos dois materiais que emitem luz para renderizar nossos objetos.

Por esse motivo, não é necessário um alto número de amostras para renderizar na guia Propriedades de Renderização, nem ativar o Denoise após a renderização.

Recomendo criar imagens com transparência, utilizando, por exemplo, o formato PNG RGBA, para que você possa definir o fundo como desejar posteriormente: para esse aspecto também, diferentes lojas online podem exigir especificações diferentes.
Para evitar que o fundo do universo virtual do Blender seja salvo nas imagens produzidas pela renderização, abra a guia Propriedades de Renderização e selecione a opção Transparente na seção Film.

Essas são as configurações iniciais da cena, adequadas para a grande maioria dos modelos 3D que você precisará renderizar.
Em seguida, importe um modelo 3D na cena, usando Anexar Arquivo ou o Navegador de Ativos, de acordo com suas preferências.

Assim que for importado, o modelo Diner booth set 2 é muito grande e não cabe no quadro; antes de redimensioná-lo, no entanto, eu o uno em um único objeto com a função Unir. Neste ponto, todos os objetos individuais que compõem o conjunto estão selecionados, mas não há um objeto ativo, então a união não pode ser realizada corretamente.
Para resolver esse problema, eu pressiono SHIFT e o botão esquerdo do mouse em um objeto, como a mesa central, cujo contorno mudará de cor para indicar que este é agora o objeto ativo.
Em seguida, pressiono CTRL J para mesclar todos os elementos selecionados com a mesa central.

Escolhi a mesa central como objeto de fusão porque sua Origem coincide com o centro do universo virtual, facilitando a rotação ou redimensionamento dentro do quadro. Se a Origem do modelo não coincidir com o centro do universo virtual, você ainda pode fazer isso pressionando CTRL A e escolhendo Localização no menu Aplicar que aparecerá na tela.

Neste ponto, posso redimensionar, mover e rotacionar o modelo dentro da cena para obter uma boa composição. Para exibir a estrutura do modelo, precisamos adicionar um modificador Wireframe, que inicialmente faz as faces do modelo desaparecerem para mostrar apenas a estrutura, mas podemos resolver esse problema simplesmente desmarcando a caixa Substituir Original na guia do modificador.

Antes de tentar definir o valor da Espessura, ou seja, a espessura das linhas que representam a estrutura, devemos realizar uma operação importante: aplicar as transformações de escala ao modelo, para que a espessura das linhas da estrutura seja consistente com as unidades de medida da cena virtual.
Para aplicar as transformações de escala, selecionamos o modelo 3D, pressionamos CTRL A e escolhemos Escala no menu Aplicar que aparecerá na tela.

Agora podemos ajustar o valor da Espessura conforme desejado, examinando a visualização na Visualização 3D, possivelmente ampliando os detalhes para garantir que não criemos linhas muito densas.


No entanto, ainda não terminamos: neste ponto, o modelo 3D ainda possui seus materiais e texturas originais, como podemos ver pressionando a tecla Z e alternando para o modo Visualização de Material.

Na guia do modificador Wireframe, notamos um parâmetro interessante: Deslocamento de Material. Este parâmetro nos permite especificar qual material usar na lista de materiais de um objeto para colorir ou texturizar as bordas geradas pelo modificador Wireframe.

Isso significa que podemos fornecer um material branco para o objeto inteiro e, em seguida, especificar um segundo material preto para ser usado exclusivamente com o modificador Wireframe, especificando 1 no parâmetro Deslocamento de Material: o material será de fato o segundo, mas o Deslocamento indica o valor a ser adicionado ao primeiro índice de material para chegar ao desejado. É por isso que precisamos especificar 1.
Para mostrar como isso acontece ao vivo, estou alterando o modo de exibição da Visualização 3D para Renderizado: você notará que, mesmo que o objeto ainda tenha seu material original, ele aparecerá preto, já que o universo virtual da cena está completamente escuro.
Vamos então passar para a guia de Materiais do objeto e remover todos os materiais lá: neste caso, há apenas um compartilhado por todos os objetos, mas com outros objetos pode haver vários, dependendo de quantos materiais os objetos importados e depois mesclados tinham na cena.
Em seguida, adicionamos um novo material do tipo Emissão com cor branca pura e Força igual a 1, que será aplicado a todo o objeto, tornando-o branco e claramente visível, em todas as suas partes, de qualquer ângulo, mesmo que a cena esteja escura.

Em seguida, adicionamos um segundo material, novamente do tipo Emissão com Força igual a 1, mas desta vez de cor preta: dessa forma, obteremos um material que sempre será preto com a mesma intensidade, independentemente do ângulo da imagem ou das bordas.

Para aplicar este segundo material às geometrias geradas pelo modificador Wireframe, voltamos à guia do modificador e definimos 1 no campo Deslocamento de Material, conforme mencionado anteriormente.

Na janela Visualização 3D, agora podemos examinar a visualização da renderização e ajustar o valor do parâmetro Espessura conforme necessário, até alcançarmos um resultado satisfatório e iniciar a renderização.

Depois que a primeira renderização estiver concluída, podemos mover a câmera virtual de maneira a enquadrar o modelo de outros pontos de vista ou, como no caso do modelo examinado neste tutorial, para enquadrar os detalhes, como os objetos na mesa, criando assim mais renderizações da estrutura dos objetos.
Se, em vez de mover a câmera, você decidir mover, rotacionar e redimensionar o objeto, lembre-se sempre de aplicar as transformações de escala antes de modificar o valor da Espessura e prosseguir com a renderização!

Neste tutorial, aprendemos a configurar uma cena simples no Blender para importar o modelo 3D do qual desejamos renderizar a estrutura wireframe.
Em seguida, vimos como mesclar vários objetos em um único objeto, para poder transformá-lo e enquadrá-lo mais facilmente.
Depois, analisamos como configurar os únicos elementos necessários para renderizar a estrutura, ou seja, o modificador Wireframe e os dois materiais emissores.
Lembre-se de aplicar as transformações de escala ao modelo para obter resultados corretos com o modificador Wireframe!
Espero que este tutorial simples tenha sido útil para você! Até breve!