In questo tutorial vedremo come impostare i materiali e i modificatori per ottenere i rendering della struttura (wireframe) dei modelli 3D in Blender.
Trascrizione del video
Salve a tutti!
In questo tutorial vedremo come impostare i materiali e i modificatori per ottenere i rendering della struttura (wireframe) dei modelli 3D in Blender.
Questi rendering sono utili per presentare i propri modelli 3D negli store online. In effetti, in alcuni casi sono richiesti esplicitamente un paio di rendering di questo tipo per mostrare la topologia e la struttura dei propri modelli 3D.
Il metodo mostrato in questo tutorial è valido per praticamente tutti i tipi di modelli 3D da presentare.
Questo tutorial è un tutorial di base ed è stato realizzato con la versione 3.3 di Blender, ma i modificatori e i metodi mostrati qui sono disponibili da diverse versioni precedenti di Blender e, verosimilmente, lo saranno anche in futuro.

La scena di partenza è in realtà semplicissima: l'unico oggetto presente, all'inizio, è la telecamera, che ho posizionato in modo da inquadrare il centro della scena frontalmente ma dall'alto.

Questa inquadratura non è obbligatoria, ma in genere va bene, in quanto i modelli 3D vengono importati solitamente al centro della scena, per cui la vista frontale dall'alto consente, nella maggior parte dei casi, di visualizzare diverse caratteristiche dei modelli sin dall'inizio.
Per quanto riguarda i parametri di Output Properties, questi dipendono fortemente dalle richieste dei vari store online, per cui la risoluzione andrà impostata in base alle specifiche fornite.
Lo sfondo dell'universo virtuale può essere impostato tranquillamente su nero, nella scheda World Properties; non ci sono, inoltre, fonti di luce, perché in realtà utilizzeremo due materiali emettitori di luce per renderizzare i nostri oggetti.

Anche per questo motivo, non c'è bisogno di un numero elevato di Samples per il rendering, nella scheda Render Properties, né di attivare il Denoise dopo il rendering.

Consiglio di realizzare immagini con trasparenza, utilizzando ad esempio il formato PNG RGBA, così da poter impostare lo sfondo a piacere in un secondo momento: anche per questo aspetto, infatti, i vari store online possono richiedere specifiche diverse.
Per non salvare lo sfondo dell'universo virtuale di Blender nelle immagini prodotte dal Rendering, aprite la scheda Render Properties e selezionate l'opzione Transparent nella sezione Film.

Queste sono le impostazioni di partenza della scena, valide per la stragrande maggioranza dei modelli 3D che dovrete renderizzare.
Importate quindi un modello 3D nella scena, mediante File Append o Asset Browser, a seconda delle vostre preferenze.

Appena importato, il modello è molto grande e non entra all'interno dell'inquadratura; prima di ridimensionarlo, però, lo fondo in un unico oggetto con Join.
In questo momento, però, tutti i singoli oggetti che compongono il set sono selezionati, ma non è presente un oggetto attivo, per cui Join non può essere effettuato correttamente.
Per risolvere questo problema, premo SHIFT e il tasto sinistro del mouse su un oggetto, come ad esempio il tavolino centrale, il cui contorno cambierà colore proprio per indicare che questo è, adesso, l'oggetto attivo.
Premo quindi CTRL J per fondere tutti gli elementi selezionati con il tavolino centrale.

Ho scelto il tavolino centrale, come oggetto della fusione, perché la sua Origin coincide con il centro dell'universo virtuale, per cui sarà facile da ruotare o ridimensionare all'interno dell'inquadratura.
Qualora l'Origin del modello non dovesse coincidere con il centro dell'universo virtuale, potrete comunque renderla tale premendo CTRL A e scegliendo Location dal menù Apply che apparirà a video.

A questo punto posso ridimensionare, spostare e ruotare il modello all'interno della scena, in modo da ottenere una buona inquadratura.
Per visualizzare la struttura del modello dobbiamo aggiungere un modificatore Wireframe, il quale inizialmente farà sparire le facce del modello per mostrare solo la struttura, ma possiamo risolvere questo problema semplicemente deselezionando la casella Replace Original nella scheda del modificatore.

Prima di provare ad impostare il valore di Thickness, ossia lo spessore delle linee che rappresentano la struttura, dobbiamo effettuare un'operazione importante: applicare le trasformazioni di scala al modello, così che lo spessore delle linee della struttura sia coerente con le unità di misura della scena virtuale.
Per applicare le trasformazioni di scala, selezioniamo il modello 3D, quindi premiamo CTRL A e scegliamo Scale dal menù Apply che apparirà a video.

A questo punto possiamo modificare il valore di Thickness a piacere, esaminando l'anteprima nella 3D Viewport, eventualmente zoomando sui dettagli per assicurarci di non creare linee troppo dense.


Non abbiamo ancora finito, comunque: in questo momento, infatti, il modello 3D ha ancora i suoi materiali e le sue Textures originali, come possiamo constatare premendo il tasto Z e passando alla modalità di visualizzazione Material Preview.

Nella scheda del modificatore Wireframe notiamo un parametro interessante: Material Offset.
Questo parametro ci consente di specificare quale materiale utilizzare, dall'elenco dei materiali di un oggetto, per colorare o texturizzare gli spigoli generati dal modificatore Wireframe.

Ciò significa che possiamo fornire un materiale bianco per tutto l'oggetto per poi specificare un secondo materiale, nero, da utilizzare esclusivamente con il modificatore Wireframe, specificando 1 nel parametro Material Offset: il materiale sarà infatti il secondo, ma Offset indica il valore da sommare all'indice del primo materiale per arrivare a quello desiderato, ed ecco perché dovremo specificare 1.
Per mostrarvi dal vivo come ciò avviene, sto cambiando la modalità di visualizzazione della 3D Viewport in Rendered: noterete che, anche se l'oggetto ha ancora il suo materiale originale, esso apparirà nero, in quanto l'universo virtuale della scena è completamente buio.
Spostiamoci quindi nella scheda Materials dell'oggetto e rimuoviamo tutti i materiali lì presenti: in questo caso ce n'è uno solo condiviso da tutti gli oggetti, ma con altri oggetti potrebbero essercene diversi, a seconda di quanti materiali avevano gli oggetti importati e poi fusi nella scena.
Aggiungiamo quindi un nuovo materiale di tipo Emission con colore bianco puro e Strength pari a 1, che verrà fornito così a tutto l'oggetto rendendolo bianco e ben visibile, in tutte le sue parti, da qualsiasi angolazione, anche se la scena è completamente buia.

Aggiungiamo quindi un secondo materiale, anche in questo caso di tipo Emissive con Strength pari a 1, ma questa volta di colore nero: in questo modo, otterremo un materiale che sarà sempre nero con la stessa intensità, indipendentemente dall'angolazione dell'inquadratura o degli spigoli.

Per applicare questo secondo materiale alle geometrie generate dal modificatore Wireframe, torniamo alla scheda del modificatore e impostiamo 1 nel campo Material Offset, come detto precedentemente.

Nella finestra 3D Viewport possiamo ora esaminare l'anteprima del rendering e modificare di conseguenza il valore del parametro Thickness, fino ad arrivare ad un risultato soddisfacente e avviare il rendering.

Realizzato il primo rendering, potremo spostare la telecamera virtuale in modo tale da inquadrare il modello da altri punti di vista o, come nel caso del modello esaminato in questo tutorial, da inquadrare i dettagli, come gli oggetti presenti sul tavolino, realizzando così altri rendering della struttura degli oggetti.
Se, anziché spostare la telecamera, deciderete di spostare, ruotare e ridimensionare l'oggetto, ricordatevi sempre di applicare le trasformazioni di scala, prima modificare il valore di Thickness e di procedere con il rendering!

Ricapitolando: in questo tutorial abbiamo visto come impostare una semplice scena Blender nella quale importare il modello 3D del quale vogliamo renderizzare la struttura, detta wireframe.
Abbiamo quindi visto come fondere insieme più oggetti in un unico oggetto, così da poterlo trasformare e inquadrare più facilmente.
Abbiamo visto quindi come impostare gli unici elementi che ci servono per effettuare il rendering della struttura, ossia il modificatore Wireframe e i due materiali emettitori.
Ricordate di applicare le trasformazioni di scala al modello, per ottenere risultati corretti con il modificatore Wireframe!
Spero che questo semplice tutorial vi sia stato utile! A presto!