В этом туториале мы рассмотрим, как настроить материалы и модификаторы для получения wireframe-рендеров 3D-моделей в Blender.


Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке.


Текстовая расшифровка видео

Всем привет!

В этом туториале мы рассмотрим, как настроить материалы и модификаторы для получения wireframe-рендеров 3D-моделей в Blender.

Такие рендеры полезны для демонстрации ваших 3D-моделей в онлайн-магазинах.

Более того, в некоторых случаях несколько рендеров такого типа прямо требуются для наглядного показа топологии и структуры ваших 3D-моделей. Метод, показанный в этом туториале, применим практически ко всем типам 3D-моделей, предназначенных для представления.

Этот туториал является базовым и был создан с использованием Blender 3.3, однако модификаторы и методы, показанные здесь, были доступны и во многих предыдущих версиях Blender и, вероятно, будут доступны и в будущем.

Итак, с вводной частью покончено, давайте приступим!

Начальная сцена на самом деле довольно простая: единственный объект, который изначально в ней присутствует, это Camera, которую я расположил так, чтобы она смотрела в центр сцены с высокого фронтального угла.

Этот вид не является обязательным, но в целом он хорошо работает, поскольку 3D-модели обычно импортируются в центр сцены, и вид сверху спереди в большинстве случаев позволяет с самого начала визуализировать различные особенности моделей.

Что касается параметров в Output Properties, они в значительной степени зависят от требований различных онлайн-магазинов, поэтому разрешение следует задавать в соответствии с предоставленными спецификациями.

Фон виртуальной вселенной удобно установить черным во вкладке World Properties; кроме того, источников света нет, поскольку для рендера объектов мы будем использовать два материала, излучающих свет.

По этой причине нет необходимости в большом количестве Samples для рендера во вкладке Render Properties, а также нет необходимости активировать Denoise после рендеринга.

Я рекомендую создавать изображения с прозрачностью, используя, например, формат PNG RGBA, чтобы позже вы могли задать фон по своему усмотрению. В этом аспекте разные онлайн-магазины также могут требовать разные спецификации.

Чтобы фон виртуальной вселенной Blender не сохранялся на итоговых изображениях, откройте вкладку Render Properties и выберите опцию Transparent в разделе Film.

Это настройки стартовой сцены, подходящие для подавляющего большинства 3D-моделей, которые вам потребуется рендерить.

Затем импортируйте 3D-модель в сцену, используя File Append или Asset Browser, в зависимости от ваших предпочтений.

Сразу после импорта модель Diner booth set 2 оказывается очень большой и не помещается в кадр; однако перед изменением размера я объединяю ее в один объект с помощью Join. Сейчас все отдельные объекты, из которых состоит набор, выделены, но активного объекта нет, поэтому Join не может быть выполнен корректно.

Чтобы решить эту проблему, я нажимаю SHIFT и левую кнопку мыши по одному из объектов, например по центральному столу, контур которого меняет цвет, указывая на то, что теперь это активный объект.

Затем я нажимаю CTRL J, чтобы объединить все выделенные элементы с центральным столом.

Я выбрал центральный стол в качестве объекта для объединения, потому что его Origin совпадает с центром виртуальной вселенной, что упрощает поворот и масштабирование в пределах кадра. Если Origin модели не совпадает с центром виртуальной вселенной, вы все равно можете привести его в соответствие, нажав CTRL A и выбрав Location в меню Apply, которое появится на экране.

Теперь я могу изменять размер, перемещать и поворачивать модель в сцене, чтобы добиться хорошего кадрирования. Чтобы отобразить структуру модели, нам нужно добавить модификатор Wireframe, который по умолчанию делает грани модели невидимыми, оставляя только каркас, но эту проблему можно легко решить, просто сняв флажок Replace Original во вкладке модификатора.

Прежде чем настраивать значение Thickness, то есть толщину линий, представляющих структуру, необходимо выполнить важную операцию: применить трансформации масштаба к модели, чтобы толщина линий структуры была согласована с единицами измерения виртуальной сцены.

Чтобы применить трансформации масштаба, мы выделяем 3D-модель, затем нажимаем CTRL A и выбираем Scale в меню Apply, которое появится на экране.

Теперь мы можем настроить значение Thickness по своему вкусу, просматривая результат в 3D Viewport и при необходимости приближая отдельные детали, чтобы убедиться, что линии не получаются слишком плотными.

Однако на этом мы еще не закончили: на данном этапе 3D-модель все еще имеет свои исходные материалы и текстуры, как мы можем увидеть, нажав клавишу Z и переключившись в режим Material Preview.

Во вкладке модификатора Wireframe мы замечаем интересный параметр: Material Offset. Этот параметр позволяет указать, какой материал из списка материалов объекта будет использоваться для окраски или текстурирования ребер, созданных модификатором Wireframe.

Это означает, что мы можем назначить белый материал всему объекту, а затем указать второй, черный материал, который будет использоваться исключительно модификатором Wireframe, задав значение 1 в параметре Material Offset. Действительно будет использован второй материал, но Offset указывает значение, которое нужно прибавить к индексу первого материала, чтобы получить нужный, и именно поэтому необходимо указать 1.

Чтобы показать, как это работает, я меняю режим отображения 3D Viewport на Rendered: вы заметите, что, несмотря на то что объект все еще имеет свой исходный материал, он будет выглядеть черным, поскольку виртуальная вселенная сцены полностью темная.

Затем перейдем во вкладку Materials объекта и удалим все материалы, находящиеся там. В данном случае он только один и используется всеми объектами, но в других случаях их может быть несколько, в зависимости от того, сколько материалов имели импортированные, а затем объединенные объекты в сцене.

После этого добавим новый материал типа Emission с чисто белым цветом и значением Strength, равным 1. Этот материал будет назначен всему объекту, делая его белым и четко видимым во всех его частях и с любого угла, даже если сцена темная.

Затем добавим второй материал, снова типа Emission со значением Strength, равным 1, но на этот раз черного цвета. Таким образом мы получим материал, который всегда будет черным с одинаковой интенсивностью, независимо от угла съемки или ориентации ребер.

Чтобы применить этот второй материал к геометрии, создаваемой модификатором Wireframe, возвращаемся во вкладку модификатора и, как упоминалось ранее, задаем значение 1 в поле Material Offset.

В окне 3D Viewport теперь можно просмотреть превью рендера и, исходя из этого, при необходимости скорректировать значение параметра Thickness, пока не будет достигнут удовлетворительный результат и можно будет приступать к рендерингу.

После выполнения первого рендера мы можем переместить виртуальную камеру так, чтобы кадрировать модель с других точек зрения, или, как в случае модели, рассмотренной в этом туториале, сфокусироваться на деталях, например на объектах на столе, тем самым создав дополнительные рендеры структуры объектов.

Если же вместо перемещения камеры вы решите перемещать, поворачивать и масштабировать сам объект, всегда помните о необходимости применять трансформации масштаба перед изменением значения Thickness и выполнением рендера.

В этом туториале мы увидели, как настроить простую сцену Blender, в которую можно импортировать 3D-модель, структуру которой мы хотим отрендерить, так называемый wireframe.

Затем мы рассмотрели, как объединить несколько объектов в один, чтобы упростить их трансформацию и кадрирование.

После этого мы разобрали настройку единственных элементов, необходимых для рендера структуры, а именно модификатора Wireframe и двух излучающих материалов.

Не забывайте применять трансформации масштаба к модели, чтобы получить корректные результаты при использовании модификатора Wireframe!

Надеюсь, этот простой туториал оказался для вас полезным. До скорой встречи!

Этот сайт предназначен исключительно для демонстрации некоторых моих работ и не имеет рекламных целей. Обратите внимание, что в настоящее время я не ищу и не рассматриваю запросы на индивидуальные заказы, консультации или любые другие формы профессионального сотрудничества.


РАСШИРЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОЛИТИКЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ИСПОЛЬЗОВАНИИ ФАЙЛОВ COOKIE