このチュートリアルでは、3Dモデルのワイヤフレームレンダリングを実現するためのマテリアルとモディファイアの設定方法を見ていきます。このソフトウェアはBlenderです。



動画の書き起こし

皆さん、こんにちは!

このチュートリアルでは、3Dモデルのワイヤフレームレンダリングを実現するためのマテリアルとモディファイアの設定方法を見ていきます。このソフトウェアはBlenderです。

このレンダリングは、オンラインストアで3Dモデルを展示するのに便利です。事実、場合によっては、3Dモデルのトポロジーと構造を示すために、このタイプのレンダリングが明示的に必要とされることもあります。

このチュートリアルで示す方法は、提示されるべきすべての種類の3Dモデルに適用可能です。

このチュートリアルは基本的なもので、Blenderのバージョン3.3を使用して作成されましたが、ここで示されるモディファイアと方法は、Blenderのいくつかの以前のバージョンでも利用可能で、おそらく将来も利用可能でしょう。

さて、その前置きはそれで終わりにしましょう、始めましょう!

最初のシーンは実際にはかなりシンプルです:最初に存在するのはカメラだけで、それはシーンの中心を高い前面角度から向いて配置しました。

このビューは必須ではありませんが、一般的にはうまく機能します。なぜなら、3Dモデルは通常、シーンの中心にインポートされるため、最上部からのフロントビューは、ほとんどの場合、最初からモデルのさまざまな特徴を視覚化することができます。

Output Propertiesパラメータについては、それらはさまざまなオンラインストアの要件に大いに依存するので、解像度は提供された仕様に従って設定するべきです。

仮想宇宙の背景はWorld Propertiesタブで便利に黒に設定できます。また、光源はありません。なぜなら、私たちは実際には二つの発光マテリアルを使用してオブジェクトをレンダリングするからです。

このため、Render Propertiesタブのレンダリングには多くのSamplesが必要なわけではなく、レンダリング後にDenoiseを有効にする必要もありません。

例えばPNG RGBA形式を使用して、透明性を持つ画像を作成することをお勧めします。これにより、後で背景を自由に設定することができます:この観点でも、さまざまなオンラインストアは異なる仕様を求めることがあります。

Blenderの仮想宇宙の背景がレンダリングによって生成された画像に保存されないようにするには、Render Propertiesタブを開き、FilmセクションでTransparentオプションを選択します。

これらは、レンダリングする必要があるほとんどの3Dモデルに適した初期シーンの設定です。

次に、3Dモデルをシーンにインポートします。これは、File AppendまたはAsset Browserを使用して、あなたの好みに応じて行います。

インポートされると、Diner booth set 2モデルは非常に大きく、フレームに収まりません。しかし、それをリサイズする前に、Joinを使用して単一のオブジェクトに結合します。

この時点で、セットを構成するすべての個々のオブジェクトが選択されていますが、アクティブなオブジェクトはありませんので、Joinは正しく実行できません。

この問題を解決するために、私はSHIFTとマウスの左ボタンを押し、例えば中央のテーブルのようなオブジェクトをクリックします。そのアウトラインは色を変えて、これが今のアクティブなオブジェクトであることを示します。

次に、CTRL Jを押して、すべての選択された要素を中央のテーブルと結合します。

私が融合の対象として中央のテーブルを選んだ理由は、そのOriginが仮想宇宙の中心と一致しているため、フレーム内で回転したりサイズを調整したりするのが容易だからです。

モデルのOriginが仮想宇宙の中心と一致しない場合でも、CTRL Aを押して画面に表示されるApplyメニューからLocationを選択することで、それを一致させることができます。

この時点で、シーン内でモデルのサイズを変更し、移動し、回転させて、良いフレームを達成することができます。

モデルの構造を表示するには、Wireframe修飾子を追加する必要があります。これは最初にモデルの面を消すことで構造だけを表示しますが、修飾子タブのReplace Originalボックスの選択を解除するだけでこの問題は解決します。

構造を表現する線の厚さであるThickness値を設定しようとする前に、重要な操作を実行しなければなりません:モデルへのスケール変換を適用することで、構造線の厚さが仮想シーンの測定単位と一致します。

スケール変換を適用するには、3Dモデルを選択し、CTRL Aを押して、画面に表示されるApplyメニューからScaleを選択します。

これで、3D Viewportのプレビューを確認しながら、Thickness値を自分。

しかしまだ終わりではありません:実際、この時点では、3Dモデルはまだ元のマテリアルとテクスチャを持っています。これは、Zキーを押してMaterial Previewモードに切り替えることで確認できます。

Wireframe修飾子タブで、Material Offsetという興味深いパラメータに気付きます。このパラメータにより、オブジェクトのマテリアルリストからどのマテリアルを使用して、Wireframe修飾子によって生成されるエッジを色付けまたはテクスチャ付けするかを指定できます。

これは、全体のオブジェクトに白いマテリアルを提供し、その後、Wireframe修飾子専用に使用する第二の黒いマテリアルを指定し、Material Offsetパラメータに1を指定できることを意味します。マテリアルは実際には第二のものになりますが、Offsetは望ましいものに到達するために最初のマテリアルインデックスに加える値を示すため、1を指定する必要があります。

これがどのように行われるかを実際に見せるために、私は3D Viewportの表示モードをRenderedに変更しています:オブジェクトがまだ元のマテリアルを持っているにも関わらず、シーンの仮想宇宙が完全に暗いため、それは黒く表示されます。

では、オブジェクトのMaterialsタブに移動し、そこにあるすべてのマテリアルを削除しましょう:この場合、すべてのオブジェクトが共有する1つだけですが、他のオブジェクトでは、シーンにインポートされ、その後結合されたオブジェクトが持っていたマテリアルの数により、複数ある可能性があります。

次に、純白色でStrength1の新しいEmissionタイプのマテリアルを追加します。これは全体のオブジェクトに提供され、それを白くし、そのすべての部分が、シーンが完全に暗くても、どの角度からでも明確に見えるようにします。

次に、再びEmissiveタイプでStrength1のマテリアルを追加しますが、今回は黒色です。これにより、撮影の角度やエッジに関係なく、常に同じ強度で黒色のマテリアルが得られます。

この第二のマテリアルをWireframe修飾子によって生成されたジオメトリに適用するには、修飾子タブに戻り、先に述べたようにMaterial Offsetフィールドに1を設定します。

3D Viewportウィンドウでは、レンダリングのプレビューを見て、それに応じてThicknessパラメータの値を調整することができます。満足のいく結果が得られるまでこれを行い、レンダリングを開始します。

最初のレンダリングが終わったら、他の視点からモデルをフレームに収めるように仮想カメラを動かすか、またはこのチュートリアルで検討したモデルの場合のように、テーブル上のオブジェクトのような詳細をフレームに収めて、オブジェクトの構造のさらなるレンダリングを作成することができます。

カメラを動かすのではなく、オブジェクトを動かしたり、回転させたり、リサイズしたりすることに決めた場合は、Thicknessの値を変更してレンダリングを進める前に、必ずスケール変換を適用することを覚えておいてください!

まとめると、このチュートリアルでは、ワイヤフレームとして知られる構造をレンダリングしたい3DモデルをインポートするためのシンプルなBlenderシーンの設定方法を見てきました。

次に、いくつかのオブジェクトを一つのオブジェクトに結合する方法を見てきました。これにより、それをより簡単に変換し、フレームに収めることができます。

その後、構造のレンダリングに必要な唯一の要素、つまりWireframe修飾子と二つの発光マテリアルの設定方法を見てきました。

モデルにスケール変換を適用することを忘れないでください。これにより、Wireframe修飾子で正しい結果を得ることができます!

このシンプルなチュートリアルが皆さんのお役に立てれば幸いです!またお会いしましょう!

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