在本教程中,我们将看看如何设置材质和修改器,以在 Blender 中实现 3D 模型的线框渲染效果。
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视频文字稿
大家好!
在本教程中,我们将看看如何设置材质和修改器,以在 Blender 中实现 3D 模型的线框渲染效果。
这些渲染对于在在线商店中展示你的 3D 模型非常有用。
事实上,在某些情况下,明确要求提供这种类型的几张渲染图,用于展示 3D 模型的拓扑结构和整体构造。本教程中展示的方法几乎适用于所有需要展示的 3D 模型类型。
本教程是一个基础教程,使用 Blender 3.3 制作,但这里展示的修改器和方法在多个较早版本的 Blender 中就已经可用,并且很可能在未来的版本中仍然适用。

好了,介绍就到这里,我们开始吧!
起始场景其实非常简单:场景中最初只有一个 Camera,我将它放置在场景中心前方的较高位置,并朝向场景中心。

这个视角并不是强制的,但通常效果很好,因为 3D 模型一般都会被导入到场景中心,因此从前上方的视角,在大多数情况下可以从一开始就看到模型的不同特征。
至于 Output Properties 中的参数,它们在很大程度上取决于不同在线商店的要求,因此分辨率应根据提供的规范进行设置。
虚拟世界的背景可以在 World Properties 选项卡中方便地设置为黑色;此外,场景中不需要任何灯光,因为我们实际上会使用两种会发光的材质来渲染对象。

正因为如此,在 Render Properties 选项卡中不需要设置很高的 Samples 数量,也不需要在渲染后启用 Denoise。

我建议创建带透明背景的图像,例如使用 PNG RGBA 格式,这样你可以在之后根据需要自由设置背景;在这一点上,不同的在线商店同样可能有不同的要求。
为了防止 Blender 虚拟世界的背景被保存到最终渲染的图像中,打开 Render Properties 选项卡,并在 Film 部分勾选 Transparent 选项。

以上就是起始场景的设置,适用于你需要渲染的绝大多数 3D 模型。
接下来,根据你的偏好,使用 File Append 或 Asset Browser 将一个 3D 模型导入到场景中。

模型导入后,Diner booth set 2 模型非常大,无法完整地放入画面中。不过在缩放它之前,我先通过 Join 将它合并为一个单一对象。此时,组成整个套装的所有独立对象都已被选中,但没有任何一个是活动对象,因此无法正确执行 Join。
为了解决这个问题,我按住 SHIFT 并用鼠标左键点击其中一个对象,比如中央的桌子,它的轮廓颜色会发生变化,表示该对象现在是活动对象。
然后我按下 CTRL J,将所有选中的元素与中央桌子合并在一起。

我选择中央桌子作为合并对象,是因为它的 Origin 与虚拟世界的中心重合,这样在画面中进行旋转或缩放都会更加方便。如果模型的 Origin 没有与虚拟世界的中心重合,你仍然可以通过按下 CTRL A,并在屏幕上出现的 Apply 菜单中选择 Location 来实现这一点。

现在,我可以在场景中对模型进行缩放、移动和旋转,以获得良好的构图。为了显示模型的结构,我们需要添加一个 Wireframe 修改器,它最初会让模型的面消失,只显示结构,但我们只需在修改器选项卡中取消勾选 Replace Original 复选框即可解决这个问题。

在尝试设置 Thickness 值,也就是表示结构线条粗细的参数之前,我们必须执行一个重要的操作:将模型的缩放变换应用下来,这样结构线条的厚度才能与虚拟场景的单位保持一致。
要应用缩放变换,选中 3D 模型,然后按下 CTRL A,并在屏幕上出现的 Apply 菜单中选择 Scale。

现在我们就可以根据自己的喜好调整 Thickness 值了,同时在 3D Viewport 中查看预览,必要时可以放大细节,确保不会生成过于密集的线条。


不过,我们还没有完成:事实上,此时 3D 模型仍然保留着原始的材质和纹理,我们可以按下 Z 键并切换到 Material Preview 模式来看到这一点。

在 Wireframe 修改器的选项卡中,我们会注意到一个很有意思的参数:Material Offset。这个参数允许我们从对象的材质列表中指定一个材质,用来为 Wireframe 修改器生成的边线进行着色或贴图。

这意味着,我们可以为整个对象提供一个白色材质,然后再指定第二个黑色材质专门用于 Wireframe 修改器,并在 Material Offset 参数中填写 1:这样使用的确实是第二个材质,但 Offset 表示的是在第一个材质索引的基础上增加的数值,因此我们需要填写 1。
为了展示这一点,我将 3D Viewport 的显示模式切换到 Rendered:你会注意到,即使对象仍然保留着原始材质,它看起来也会是黑色的,因为场景的虚拟世界是完全黑暗的。
接下来,我们进入对象的 Materials 选项卡,并移除其中的所有材质:在这个例子中只有一个材质,并且被所有对象共享,但在其他情况下,根据导入并合并到场景中的对象所使用的材质数量,可能会有多个材质。
然后我们添加一个新的 Emission 类型材质,颜色为纯白色,Strength 设置为 1。这个材质会被应用到整个对象上,使其在任何角度下都呈现为白色且清晰可见,即使场景是黑暗的也是如此。

接着我们再添加第二个材质,同样是 Emission 类型,Strength 仍然为 1,但这次颜色为黑色。这样一来,我们就得到了一个始终保持黑色、强度一致的材质,不受拍摄角度或边线方向的影响。

为了将第二个材质应用到 Wireframe 修改器生成的几何体上,我们回到修改器选项卡,并像之前提到的那样,在 Material Offset 字段中填写 1。

现在,在 3D Viewport 窗口中,我们可以查看渲染预览,并相应地调整 Thickness 参数的数值,直到获得令人满意的效果,然后开始渲染。

完成第一次渲染后,我们可以移动虚拟摄像机,从其他视角对模型进行构图;或者像本教程中所使用的模型那样,对细节进行取景,例如桌子上的物体,从而生成更多展示对象结构的渲染图。
如果你选择的不是移动摄像机,而是移动、旋转或缩放对象本身,请务必记住,在修改 Thickness 数值并进行渲染之前,一定要先应用缩放变换。

在本教程中,我们介绍了如何设置一个简单的 Blender 场景,并将需要展示结构的 3D 模型导入其中,也就是所谓的“线框(wireframe)”渲染。
接着,我们展示了如何将多个对象合并为一个对象,以便更轻松地进行变换和构图。
随后,我们讲解了用于渲染结构所需的唯一元素,也就是 Wireframe 修改器以及两个发光材质的设置方法。
请记住,一定要对模型应用缩放变换,才能让 Wireframe 修改器得到正确的效果!
希望这个简单的教程能对你有所帮助!我们下次再见!