In diesem grundlegenden Tutorial zum Modellieren in Blender sehen wir, wie man die Kappe eines BIC-Kugelschreibers mit dem Operator Bridge Edge Loops modelliert.


Für dieses Tutorial ist keine Deutsche Tonspur verfügbar. Unten kannst du das Video mit Englischer Tonspur und Untertiteln auf Deutsch, Englisch und in weiteren Sprachen ansehen. Unter dem Video findest du die ins Deutsche übersetzte Transkription.


Videotranskript

Hallo zusammen! In diesem grundlegenden Tutorial zum Modellieren in Blender sehen wir, wie man die Kappe eines BIC-Kugelschreibers mit dem Operator Bridge Edge Loops modelliert.

Dieses Objekt könnte mit Box Modeling modelliert werden, aber es ist auch möglich, es mit Bridge Edge Loops ausgehend von einem einzelnen Circle zu erstellen.

Das Tutorial wurde mit Blender Version 3.6 erstellt, und es ist mein erster Versuch mit meiner echten Stimme.

Zuerst füge ich eine Reference Image in die Szene ein. Ihr könnt einen Screenshot des Videos machen, um dasselbe Ausgangsbild zu verwenden.

Dann füge ich der Szene ein Circle Mesh hinzu, zunächst mit 24 Vertices, die später durch die Verwendung des Subdivision Surface Modifiers erhöht werden.

Ich wechsle in den Edit Mode, dupliziere den Circle und verschiebe ihn ein wenig und skaliere ihn, um einen größeren Circle zu erhalten.

Dann aktiviere ich Proportional Editing im Modus Connected Sphere, damit der erste Circle nicht beeinflusst wird.

Ich wähle den oberen Vertex aus und verschiebe ihn vom Circle weg und ziehe dabei ein paar seitliche Vertices mit, um das zentrale Profil zu erstellen. Sobald der Vorgang abgeschlossen ist, deaktiviere ich Proportional Editing.

Technisch gesehen könnte ich diese beiden Formen bereits mit Bridge Edge Loops verbinden, aber das Profil wird schon vor dem kleineren Circle kreisförmig. Deshalb dupliziere ich den kleineren Circle, verschiebe ihn und skaliere ihn leicht und erhalte so einen Zwischenkreis.

Jetzt wähle ich die drei Circles aus und verwende das Werkzeug Bridge Edge Loops, um sie miteinander zu verbinden.

Ich wechsle in den Modus Smooth shading, um die Oberfläche genauer zu betrachten.

Ich füge einen weiteren Edge Loop hinzu und verschiebe ein paar Vertices manuell, um in der verbindenden Geometrie zwischen den beiden Profilen eine kleine Wölbung zu erzeugen und ihr eine leichte Krümmung zu geben.

Jetzt extrudiere ich drei oder fünf Vertices im größeren Profil nach oben, um den Clip zu erstellen.

Der Endbereich des Clips kann sowohl horizontal als auch vertikal skaliert werden, um ihn abzuflachen. Zusätzlich kann ich ihm eine spitz zulaufende Form geben, indem ich die wenigen Vertices, aus denen er besteht, manuell verschiebe.

Dann kann ich dem gesamten Objekt mit dem Solidify Modifier Dicke hinzufügen. Um mit diesem Modifier das richtige Ergebnis zu erzielen, wende ich die Scale Transformationen auf das Modell an.

Als Nächstes füge ich dem Objekt auch einen Subdivision Surface Modifier hinzu, um es etwas zu glätten.

Wo nötig, füge ich mit CTRL R und Ziehen Edge Loops hinzu, um unterstützende Kanten zu erstellen.

Wir sind noch nicht fertig, denn um die Mitte der Kappe herum befindet sich ein Ring, den ich mit dem Operator Shrink Fatten erstellen werde, aber erst nachdem ich Solidify angewendet habe. Andernfalls würde derselbe Ring auch im Inneren der Kappe entstehen.

Ich wende also Solidify an und füge danach ein paar Edge Loops in der Nähe des Rings ein, um den Bereich zu definieren, den ich verbreitern möchte.

Ich wähle den Ring aus Faces aus, aus denen der Ring besteht, und verwende den Operator Shrink Fatten, um sie zu verbreitern.

Um die Trennung zwischen dem Ring und dem restlichen Objekt deutlicher zu machen, könnt ihr zusätzliche unterstützende Edge Loops einfügen oder Mean Crease verwenden und so eine deutliche Erhöhung der Anzahl der Vertices im Modell vermeiden.

Ich kann Mean Crease auch entlang der Kappe einsetzen, entlang der Kanten, die ich betonen möchte.

Anschließend überprüfe ich das erhaltene Objekt, um zu sehen, ob im Edit Mode noch weitere Anpassungen erforderlich sind.

Die Wahl der Anzahl der Subdivisions für Subdivision Surface hängt davon ab, wie nah ihr das Objekt einrahmen möchtet. Für dieses kurze Tutorial ist das aber alles! Bis bald!

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