В этом базовом уроке по моделированию в Blender мы рассмотрим, как смоделировать колпачок ручки BIC с помощью оператора Bridge Edge Loops.
Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Ниже вы можете посмотреть английскую версию с субтитрами; под видео вы найдете перевод расшифровки на русский язык.
Текстовая расшифровка видео
Здравствуйте всем! В этом базовом уроке по моделированию в Blender мы рассмотрим, как смоделировать колпачок ручки BIC с помощью оператора Bridge Edge Loops.
Этот объект можно было бы смоделировать с использованием Box Modeling, но его также можно создать с помощью Bridge Edge Loops, начиная с одного круга.
Урок создан с использованием Blender версии 3.6, и это моя первая попытка записи с моим настоящим голосом.
Сначала я добавляю в сцену Reference Image. Вы можете сделать скриншот из видео, чтобы использовать то же исходное изображение.

Затем я добавляю в сцену mesh Circle, изначально с 24 вершинами, количество которых позже увеличится с помощью модификатора Subdivision Surface.

Переключившись в Edit Mode, я дублирую круг и немного перемещаю его, изменяя размер, чтобы получить круг большего диаметра.

Затем я активирую Proportional Editing в режиме Connected Sphere, чтобы не затрагивать первый круг.

Я выбираю верхнюю вершину и перемещаю ее от круга, захватывая вместе с ней пару боковых вершин, чтобы создать центральный профиль. После завершения операции я отключаю Proportional Editing.

Технически я уже мог бы соединить эти две формы с помощью Bridge Edge Loops, но профиль становится круглым еще до достижения меньшего круга. Поэтому я дублирую меньший круг, перемещаю его и немного изменяю размер, получая промежуточный круг.

Теперь я выбираю три круга и использую инструмент Bridge Edge Loops, чтобы соединить их.


Я переключаюсь в режим Smooth shading, чтобы внимательнее рассмотреть поверхность.
Я добавляю еще один loop ребер и вручную перемещаю пару вершин, чтобы создать небольшой выступ в соединяющей геометрии между двумя профилями и придать ей легкую кривизну.

Теперь я выполняю extrude трех или пяти вершин вверх в большем профиле, чтобы создать клипсу.

Конечную часть клипсы можно масштабировать по горизонтали и по вертикали, чтобы сделать ее более плоской. Кроме того, я могу придать ей заостренную форму, вручную перемещая несколько вершин, из которых она состоит.


Затем я могу добавить толщину всему объекту с помощью модификатора Solidify. Чтобы получить корректный результат при использовании этого модификатора, я применяю преобразования Scale к модели.

После этого я также добавляю к объекту модификатор Subdivision Surface, чтобы немного сгладить форму.

Там, где необходимо, я добавляю Edge Loops с помощью CTRL R и перемещения, чтобы создать supporting edges.

Мы еще не закончили, так как вокруг середины колпачка есть кольцо, которое я создам с помощью оператора Shrink/Fatten, но только после применения Solidify. Иначе такое же кольцо появилось бы внутри колпачка.

Затем я применяю Solidify, после чего добавляю пару edge loops рядом с кольцом, чтобы определить область, которую хочу расширить.

Я выбираю кольцо граней, составляющих этот элемент, и использую оператор Shrink/Fatten, чтобы расширить их.

Чтобы сделать разделение между кольцом и остальной частью объекта более выраженным, можно добавить дополнительные supporting edges или использовать Mean Crease, тем самым избегая значительного увеличения количества вершин модели.

Я также могу использовать Mean Crease вдоль колпачка, по тем ребрам, которые хочу подчеркнуть.
После завершения я проверяю полученный объект, чтобы понять, нужны ли еще какие либо корректировки в Edit Mode.

Выбор количества subdivisions для Subdivision Surface зависит от того, насколько крупно вы планируете показывать объект в кадре. Тем не менее для этого короткого урока это все. До скорой встречи!