In diesem Tutorial mit Blender 4.1 sehen wir uns einige grundlegende Operationen zur Modellierung von Geometrien im Edit Mode an; insbesondere besprechen wir die Operatoren Poke Faces und Tris-to-Quads, besonders wenn sie nacheinander verwendet werden, mit einigen praktischen Beispielen.



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Hallo zusammen! In diesem Tutorial mit Blender 4.1 sehen wir uns einige grundlegende Operationen zur Modellierung von Geometrien im Edit Mode an; insbesondere besprechen wir die Operatoren Poke Faces und Tris-to-Quads, besonders wenn sie nacheinander verwendet werden, mit einigen praktischen Beispielen.

Dieses Tutorial richtet sich an Anfänger; ich zeige dir, wie du die im Titel erwähnten Operatoren und andere grundlegende Werkzeuge im Edit Mode verwendest, um verschiedene Ergebnisse aus einfachen viereckigen Flächen und wenigen Arbeitsschritten zu erzielen, in der Hoffnung, dass sie dir auch in anderen Situationen helfen.

Der Operator Poke Faces erstellt einen neuen zentralen Vertex in einer Fläche und verbindet diesen mit den anderen Eckpunkten der Fläche; aus einem Quadrat entsteht so ein Fächer aus vier Dreiecken, die sich den zentralen Vertex teilen.

Von hier aus können wir verschiedene Geometrien erstellen; zum Beispiel können wir die neuen Vertices auswählen und mit Grab entlang der Normals einzeln verschieben, um kleine Pyramiden auf dem Objekt zu erzeugen, nützlich z. B. für Rändel- oder Diamantmuster.

Um ein Beispiel mit mehreren Flächen zu zeigen, füge ich einen Cylinder in die Szene ein und mache im Edit Mode horizontale Schnitte mit CTRL R und dem Mausrad, mit dem Operator Loop Cut and Slide, um viereckige Flächen auf der Zylinderseite zu erzeugen.

Für Poke Faces können wir wie folgt vorgehen: Wähle die viereckigen Flächen aus, die du umwandeln möchtest, und rufe dann den Operator Poke Faces über das Face-Menü auf.

Um nur die neuen Vertices auszuwählen, kann man einen davon selektieren und dann im Select-Menü die Option Similar, Amount of Connecting Edges wählen.

Um die ausgewählten Vertices nach außen zu verschieben, kann man in diesem speziellen Fall der verwendeten Geometrie einfach skalieren, wobei man die vertikale Achse sperrt, durch Drücken von S SHIFT Z im Global Mode.

In anderen Situationen, bei asymmetrischen oder allgemein komplexeren Geometrien, kannst du die Vertices entlang ihrer jeweiligen Normal wie folgt verschieben:

Wechsle in den Transformationsmodus Individual Origins.

Drücke die G-Taste und sofort danach die Eingabetaste, um das Bedienfeld des Move-Operators zu öffnen.

Ändere in diesem Bedienfeld den Orientation Mode auf Normal.

Passe dann den Wert der Bewegungsachse an, die in diesem Fall normalerweise die Z-Achse ist.

Die bisherigen Schritte sind interessant, aber noch nicht alles: In Kombination mit dem Operator Tris-to-Quads erlaubt uns Poke Faces, eine um 45 Grad gedrehte Rändelung zu erzeugen, das ergibt Pyramiden, die diagonal statt vertikal und horizontal angeordnet sind.

Um dir zu zeigen, wie dieses Ergebnis erreicht wird, habe ich die Bewegung entlang der Normal-Z-Achse rückgängig gemacht und die Auswahl vergrößert, ausgehend von den Spitzen der Pyramiden, mit dem Operator Select More, dessen Shortcut CTRL NumPad Plus ist. Dann habe ich die beiden Zylinderbasen aus der Auswahl entfernt, mit SHIFT und Linksklick im Face Selection Mode.

Mit diesen ausgewählten Elementen verwende ich den Operator Tris-to-Quads aus dem Face-Menü und erhalte so die zuvor beschriebenen diagonalen Bänder.

Ausgehend von dieser Auswahl kann man die Pyramiden folgendermaßen erzeugen:

Drücke I und sofort danach Enter, um den Inset-Operator zu verwenden und sein Bedienfeld zu öffnen.

Aktiviere im Bedienfeld des Operators das Kontrollkästchen Individual.

Drücke abschließend die M-Taste, um den Merge-Operator aufzurufen, und wähle die Option Collapse.

So erhältst du wieder Vertices mit vier verbundenen Kanten, die du mit Select Similar, Amount of Connecting Edges auswählen und, wie vorher gezeigt, entlang der Normals oder mit anderen Methoden verschieben kannst.

Wenn du auf den Pyramiden quadratische Flächen erzeugen möchtest, kannst du die Vertices auswählen und CTRL SHIFT B drücken, das ist der Shortcut für den Bevel-Operator, angewendet auf Vertices anstelle von Edges.

Die Verwendung von Poke Faces, sowohl allein als auch in Kombination mit Tris-to-Quads, kann dir helfen, viele andere Ergebnisse zu erzielen, auch solche, die sich stark vom gezeigten unterscheiden. Ich zeige dir zum Beispiel, wie du ein Gitter aus einem einfachen Plane erzeugst.

Nachdem du das Plane unterteilt hast, um eine Gitterstruktur zu erhalten, reicht es, Poke und Tris-to-Quads nacheinander anzuwenden, um die quadratischen Flächen diagonal anzuordnen.

Wechsle nun in den Edge Selection Mode, wähle die gesamte Geometrie aus, und schließe dann mit SHIFT ALT und Linksklick auf eine der Kanten am Rand die äußeren Kanten von der Auswahl aus.

Drücke anschließend CTRL B, um ein Bevel auf alle ausgewählten Kanten anzuwenden, und bewege die Maus, bis die gewünschte Kantenstärke erreicht ist.

Wechsle nun in den Face Selection Mode, wähle eines der zu entfernenden quadratischen Faces aus und wähle dann im Select Similar-Menü die Option Area. Wenn auch unähnliche Faces mit ausgewählt werden, kannst du die Auswahl durch Anpassen des Threshold-Werts verbessern.

Drücke abschließend X und wähle im Delete-Menü die Option Face.

Die verbleibenden Flächen lassen sich leicht entfernen, indem du die Randkanten mit ALT und Klick auf eine von ihnen auswählst, nur die Eckkanten mit SHIFT und Klick ausschließt und dann mit X, Edges löschst.

Wie am Anfang des Tutorials erwähnt, sind dies nur einige einfache Beispiele für das, was man mit Poke Faces allein oder in Kombination mit Tris-to-Quads erreichen kann.

Ich hoffe, dieses Tutorial war hilfreich für dich! Bis bald!

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