이번 튜토리얼에서는 Blender 4.1을 사용하여 Edit Mode에서 기하학적 도형을 모델링하는 몇 가지 기본 작업을 살펴보겠습니다. 특히 Poke Faces와 Tris to Quads 연산자에 대해 논의할 예정이며, 이를 연속적으로 사용하는 몇 가지 실용적인 예를 다루겠습니다.



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안녕하세요! 이번 튜토리얼에서는 Blender 4.1을 사용하여 Edit Mode에서 기하학적 도형을 모델링하는 몇 가지 기본 작업을 살펴보겠습니다. 특히 Poke Faces와 Tris to Quads 연산자에 대해 논의할 예정이며, 이를 연속적으로 사용하는 몇 가지 실용적인 예를 다루겠습니다.

이 튜토리얼은 초보자를 위한 것입니다. 제목에 언급된 연산자와 Edit Mode에서 사용할 수 있는 다른 기본 도구들을 사용하여 간단한 사각형 면과 몇 가지 간단한 작업에서 시작하여 다양한 결과를 얻는 방법을 보여드릴 것입니다. 이 방법들이 다른 상황에서도 도움이 되기를 바랍니다.

Poke Faces 연산자는 면에 새로운 중심 버텍스를 생성하고 이 버텍스를 면의 다른 버텍스와 연결합니다. 따라서 사각형에서 시작하면 중앙 버텍스를 공유하는 4개의 삼각형 면이 있는 팬 형태를 얻을 수 있습니다.

여기에서 다양한 기하학적 도형을 만들어 나갈 수 있습니다. 예를 들어, 새로 생성된 버텍스를 선택하고 Grab along the Normals를 사용하여 연결된 버텍스에서 개별적으로 멀리 이동시켜, 객체에 작은 피라미드 모양을 얻을 수 있습니다. 이러한 패턴은, 예를 들어, Knurled 또는 Diamond Grip Patterns를 만드는 데 유용합니다.

여러 면을 가진 예를 보여드리기 위해, 씬에 Cylinder를 추가한 후 Edit Mode에서 Loop Cut and Slide 연산자를 사용하여 CTRL R과 마우스 휠로 수평 절단을 하여 실린더의 측면에 사각형 면을 만듭니다.

Poke Faces에 관해서는 다음과 같이 진행할 수 있습니다. 변환하려는 사각형 면을 선택한 다음 Face 메뉴에서 Poke Faces 연산자를 선택합니다.

새로 생성된 버텍스만 선택하려면, 그중 하나를 선택한 후 Select 메뉴에서 Similar by Amount of Connecting Edges를 선택합니다.

선택한 버텍스를 바깥쪽으로 이동시키기 위해, 제가 사용하고 있는 기하학의 특정한 경우에는 Global 모드에서 S SHIFT Z를 눌러 수직 축을 잠근 상태로 Scaling을 진행할 수 있습니다.

대칭이 없는 기하학적 형태나 더 복잡한 경우에는 각 버텍스의 Normal을 따라 이동하는 방식으로 진행할 수 있습니다:

Individual Origins 변환 모드로 전환합니다.

G 키를 누르고 바로 Enter 키를 눌러 Move 연산자 패널을 표시합니다.

해당 패널에서 Orientation 모드를 Normal로 변경합니다.

그런 다음, 이동 축과 관련된 값을 수정합니다. 이러한 경우, 축은 보통 Z 축이어야 합니다.

지금까지 살펴본 작업들은 흥미롭지만, 여기서 끝이 아닙니다. Tris to Quads 연산자와 결합하여 Poke Faces 연산자를 사용하면, 45도 회전된 무늬를 얻을 수 있으며, 이 결과로 수직 및 수평이 아닌 대각선으로 배열된 피라미드를 만들 수 있습니다.

이 결과를 얻는 방법을 보여드리기 위해, Normal Z 축을 따라 이동하는 설정을 원래대로 되돌린 다음, Select More 연산자를 사용하여 선택 범위를 확장하였습니다. 이 연산자의 단축키는 CTRL NumPad Plus입니다. 그런 다음 Face Selection Mode에서 SHIFT와 왼쪽 마우스 버튼을 사용하여 실린더의 두 밑면을 선택 범위에서 제거했습니다.

이 요소들이 선택된 상태에서 Faces 메뉴에서 Tris to Quads 연산자를 사용하여 앞서 설명한 대각선 밴드를 얻습니다.

이 선택 상태에서 피라미드를 다음과 같이 얻을 수 있습니다:

I 키를 누른 후 바로 Enter 키를 눌러 Inset 연산자를 사용하고 해당 패널을 엽니다.

그런 다음, 연산자의 패널에서 Individual 체크박스를 선택합니다.

마지막으로 M 키를 눌러 Merge 연산자를 호출하고 Collapse 옵션을 선택합니다.

이렇게 하면 4개의 엣지가 연결된 버텍스를 다시 얻을 수 있으며, Select Similar by Amount of Connecting Edges를 사용하여 선택하고 이전에 설명한 것처럼 Normals을 따라 이동하거나 다른 기술을 사용하여 멀리 이동할 수 있습니다.

생성된 피라미드의 꼭대기에 사각형 면을 얻고 싶다면, 버텍스를 선택한 후 CTRL SHIFT B를 눌러 버텍스에 적용되는 Bevel 연산자를 사용할 수 있습니다. 이는 일반적으로 엣지에 적용되는 것과는 다릅니다.

Poke Faces는 단독으로 사용하거나 Tris to Quads와 함께 사용하여 지금 보여드린 것과는 완전히 다른 결과를 얻는 데도 도움을 줄 수 있습니다. 예를 들어, 간단한 Plane에서 시작하여 그리드를 생성하는 방법을 보여드리겠습니다.

Plane을 세분화하여 그리드 구조를 얻은 후, Poke와 Tris to Quads를 연속으로 사용하여 사각형 면을 대각선으로 배열할 수 있습니다.

이제 Edge Selection Mode에서 모든 기하학을 선택한 다음, SHIFT ALT와 왼쪽 클릭을 통해 주변부 엣지를 하나 클릭하여 주변부 엣지를 선택에서 제외합니다.

그런 다음 CTRL B를 눌러 선택된 모든 엣지에 Bevel을 적용하고, 마우스를 움직여 엣지에 원하는 두께를 설정합니다.

이제 Face Selection Mode로 전환하고, 제거할 사각형 면을 하나 선택한 후, Select Similar 메뉴에서 Area 옵션을 선택합니다. 선택된 면과 유사한 면 외에 다른 면도 포함될 경우, 연산자의 Threshold 매개변수를 조정하여 선택을 개선할 수 있습니다.

마지막으로 X 키를 누르고 Delete 메뉴에서 Face 옵션을 선택하여 면을 삭제합니다.

남아 있는 면은 주변부 엣지를 선택하여 쉽게 제거할 수 있습니다. ALT를 누른 채로 이 엣지 중 하나를 클릭하여 선택하고, SHIFT와 클릭을 통해 모서리 엣지들만 선택에서 제외한 후, X와 Edges 옵션을 사용하여 엣지를 삭제합니다.

튜토리얼 시작에서 언급했듯이, 이번에 보여드린 예제들은 Poke Faces 단독으로 또는 Tris to Quads와 조합하여 얻을 수 있는 결과들 중 일부에 불과합니다.

이 튜토리얼이 여러분에게 도움이 되었기를 바랍니다! 곧 다시 만나요!

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