Dans ce tutoriel réalisé avec Blender 4.1, nous allons voir quelques opérations de base pour modéliser des géométries en Edit Mode ; en particulier, nous allons parler des opérateurs Poke Faces et Tris-to-Quads, surtout lorsqu’ils sont utilisés successivement, avec quelques exemples pratiques.
Transcription de la vidéo
Bonjour à tous ! Dans ce tutoriel réalisé avec Blender 4.1, nous allons voir quelques opérations de base pour modéliser des géométries en Edit Mode ; en particulier, nous allons parler des opérateurs Poke Faces et Tris-to-Quads, surtout lorsqu’ils sont utilisés successivement, avec quelques exemples pratiques.
Ce tutoriel s’adresse aux débutants ; je vais vous montrer comment utiliser les opérateurs mentionnés dans le titre, ainsi que d’autres outils de base en Edit Mode, pour obtenir différents résultats à partir de simples faces quadrilatérales et quelques opérations, dans l’espoir que cela puisse aussi vous aider dans d’autres situations.
L’opérateur Poke Faces crée un nouveau sommet central dans une face et le connecte aux autres sommets de la face ; ainsi, à partir d’un carré, on obtient un éventail de 4 triangles partageant le sommet central.

À partir de là, on peut créer différentes géométries ; par exemple, on peut sélectionner les nouveaux sommets et les déplacer individuellement en utilisant Grab le long des Normals, ce qui permet d’obtenir de petites pyramides sur l’objet, utile, par exemple, pour créer des motifs moletés ou en losange.
Pour vous montrer un exemple avec plusieurs faces, j’ajoute un Cylinder dans la scène et, en Edit Mode, je fais des découpes horizontales avec CTRL R et la molette de la souris, en utilisant l’opérateur Loop Cut and Slide pour obtenir des faces quadrilatérales sur la surface latérale du cylindre.

Concernant Poke Faces, on peut procéder ainsi : sélectionner les faces quadrilatérales à transformer, puis utiliser l’opérateur Poke Faces, que l’on peut trouver dans le menu Face.

Pour ne sélectionner que les nouveaux sommets, on peut en sélectionner un et ensuite choisir Similar, Amount of Connecting Edges dans le menu Select.

Pour déplacer les sommets sélectionnés vers l’extérieur, dans le cas spécifique de la géométrie utilisée ici, on peut effectuer un Scaling en bloquant l’axe vertical, en appuyant sur S SHIFT Z en mode Global.

Dans d’autres cas, avec des géométries non symétriques ou plus complexes, vous pouvez déplacer les sommets le long de leur Normal comme suit :
Passez en mode de transformation Individual Origins.
Appuyez sur la touche G puis immédiatement sur Entrée pour afficher le panneau de l’opérateur Move.
Dans ce panneau, changez le Orientation Mode en Normal.
Ensuite, modifiez la valeur liée à l’axe de déplacement, qui dans ce cas est généralement l’axe Z.

Les opérations que nous avons vues jusqu’ici sont intéressantes, mais ce n’est pas tout : combiné à l’opérateur Tris-to-Quads, Poke Faces permet d’obtenir un moletage tourné de 45 degrés, ce qui donne des pyramides disposées en diagonale, au lieu d’être alignées verticalement et horizontalement.
Pour vous montrer comment obtenir ce résultat, j’ai annulé le déplacement selon la Normal Z et élargi la sélection en partant des pointes des pyramides, avec l’opérateur Select More, dont le raccourci est CTRL Pavé numérique Plus. Ensuite, j’ai retiré les deux bases du cylindre de la sélection avec SHIFT et clic gauche en mode de sélection de faces.

Avec ces éléments sélectionnés, j’utilise l’opérateur Tris-to-Quads depuis le menu Faces, ce qui me donne les bandes diagonales mentionnées précédemment.

À partir de cette sélection, vous pouvez créer les pyramides comme suit :
Appuyez sur I puis immédiatement sur Entrée pour utiliser l’opérateur Inset et afficher son panneau.
Ensuite, dans le panneau de l’opérateur, cochez l’option Individual.
Enfin, appuyez sur la touche M pour appeler l’opérateur Merge et choisissez l’option Collapse.

Ainsi, vous récupérez des sommets avec 4 arêtes, que vous pouvez sélectionner avec Select Similar, Amount of Connecting Edges et déplacer avec Move along Normals ou d’autres techniques, comme je l’ai montré précédemment.

Si vous souhaitez obtenir des faces carrées au sommet des pyramides, sélectionnez les sommets et appuyez sur CTRL SHIFT B, le raccourci pour l’opérateur Bevel appliqué aux sommets au lieu des arêtes, comme c’est habituellement le cas.

L’utilisation de Poke Faces, seule ou combinée avec Tris-to-Quads, peut vous aider à obtenir de nombreux autres types de résultats, très différents de celui que nous venons de voir. Par exemple, je vais vous montrer comment créer une grille à partir d’un simple Plane.
Après avoir subdivisé le Plane pour obtenir une structure en grille, il suffit d’utiliser Poke et Tris-to-Quads à la suite pour réorganiser les faces carrées en diagonale.

Ensuite, en mode de sélection des arêtes, sélectionnez toute la géométrie, puis excluez les arêtes du périmètre en maintenant SHIFT ALT et en cliquant sur une arête du contour.
Ensuite, appuyez sur CTRL B pour effectuer un Bevel sur toutes les arêtes sélectionnées et déplacez la souris jusqu’à obtenir l’épaisseur souhaitée.

Passez en mode de sélection des faces, sélectionnez une face carrée à supprimer, puis choisissez Area dans le menu Select Similar. Si la sélection inclut aussi d’autres types de faces, vous pouvez l’améliorer en ajustant le paramètre Threshold de l’opérateur.

Enfin, appuyez sur X et choisissez Face dans le menu Delete.

Les faces restantes peuvent être facilement supprimées en sélectionnant les arêtes du périmètre avec ALT clic sur l’une d’entre elles, en excluant uniquement les arêtes d’angle avec SHIFT clic, puis en supprimant les arêtes avec X, Edges.


Comme je l’ai dit au début du tutoriel, ce ne sont que quelques exemples simples des résultats que vous pouvez obtenir avec Poke Faces seul ou combiné avec Tris-to-Quads.
J’espère que ce tutoriel vous a été utile ! À bientôt !