В этом уроке, сделанном в Blender 4.1, мы рассмотрим основные операции моделирования геометрии в Edit Mode; в частности, мы поговорим об операторах Poke Faces и Tris-to-Quads, особенно при их последовательном использовании, с практическими примерами.



Текстовая расшифровка видео

Всем привет! В этом уроке, сделанном в Blender 4.1, мы рассмотрим основные операции моделирования геометрии в Edit Mode; в частности, мы поговорим об операторах Poke Faces и Tris-to-Quads, особенно при их последовательном использовании, с практическими примерами.

Этот урок предназначен для начинающих; я покажу вам, как использовать операторы, указанные в заголовке, а также другие базовые инструменты Edit Mode, чтобы добиться различных результатов, начиная с простых четырёхугольников и пары операций, надеясь, что это поможет вам и в других ситуациях.

Оператор Poke Faces создаёт новый центральный вершину внутри грани и соединяет её с остальными вершинами грани; таким образом, из квадрата получается веер из 4 треугольников с общей центральной вершиной.

Отсюда можно продолжить создание различных геометрий; например, можно выбрать новые вершины и сдвинуть их от связанных вершин с помощью Grab вдоль Normals по отдельности, создавая небольшие пирамиды на объекте – полезно, например, для создания накатки или узора с алмазной насечкой.

Чтобы показать пример с несколькими гранями, я добавляю Cylinder в сцену и в Edit Mode делаю горизонтальные разрезы с помощью CTRL R и колёсика мыши, используя оператор Loop Cut and Slide для получения четырёхугольников на боковой поверхности цилиндра.

Что касается Poke Faces, можно действовать так: выделить нужные четырёхугольники и применить оператор Poke Faces из меню Face.

Чтобы выбрать только новые вершины, можно выделить одну из них и затем выбрать Similar, Amount of Connecting Edges в меню Select.

Чтобы сдвинуть выделенные вершины наружу, в случае данной геометрии можно масштабировать с блокировкой вертикальной оси – нажатием S SHIFT Z в Global mode.

В других случаях, с асимметричными или сложными формами, можно двигать вершины вдоль их Normal следующим образом:

Переключитесь в режим трансформации Individual Origins.

Нажмите клавишу G, а сразу после, Enter, чтобы открыть панель оператора Move.

В этой панели измените Orientation Mode на Normal.

Затем измените значение по оси перемещения, которая в данном случае должна быть ось Z.

Операции, рассмотренные до этого момента, интересны, но это ещё не всё: в сочетании с оператором Tris-to-Quads оператор Poke Faces позволяет получить накатку, повернутую на 45 градусов, пирамидки располагаются по диагонали, а не строго по вертикали и горизонтали.

Чтобы показать, как получить этот результат, я отменил движение вдоль Normal Z и расширил выделение, начиная с вершин пирамид, с помощью оператора Select More, горячая клавиша которого, CTRL + NumPad Plus. Затем я исключил два основания цилиндра из выделения с помощью SHIFT и левой кнопки мыши в режиме выделения граней.

С этим выделением я использую оператор Tris-to-Quads из меню Faces и получаю диагональные полосы, о которых говорил ранее.

Исходя из этого выделения, можно получить пирамидки следующим образом:

Нажмите I, а сразу после, Enter, чтобы использовать оператор Inset и открыть его панель.

Затем в панели оператора отметьте галочку Individual.

В конце нажмите клавишу M, чтобы вызвать оператор Merge, и выберите опцию Collapse.

Таким образом, вы получите вершины с четырьмя рёбрами, которые можно выбрать через Select Similar, Amount of Connecting Edges и переместить вдоль Normal или другими способами, как я показал ранее.

Если вы хотите получить квадратные грани на вершинах пирамид, выберите вершины и нажмите CTRL SHIFT B, это сочетание активирует оператор Bevel, применённый к вершинам, а не к рёбрам, как обычно.

Использование Poke Faces, как отдельно, так и в комбинации с Tris-to-Quads, может помочь вам достичь самых разных результатов, даже сильно отличающихся от приведённого выше. Например, я покажу вам, как создать сетку, начав с обычного Plane.

После разбиения Plane на сетку достаточно последовательно применить Poke и Tris-to-Quads, чтобы упорядочить квадратные грани по диагонали.

Теперь в режиме выделения рёбер выберите всю геометрию, а затем, удерживая SHIFT ALT, кликните по одному из краевых рёбер, чтобы исключить периметр из выделения.

Затем нажмите CTRL B, чтобы выполнить Bevel для всех выбранных рёбер, и перемещайте мышь, пока не получите нужную толщину.

Переключитесь в режим выделения граней, выберите одну из квадратных граней для удаления, затем в меню Select Similar выберите Area. Если выделены и другие типы граней, настройте параметр Threshold для улучшения выбора.

В завершение нажмите X и выберите Face в меню Delete.

Оставшиеся грани можно легко удалить, выделив периметральные рёбра с помощью ALT клик, исключив только угловые рёбра через SHIFT клик, а затем удалив их через X, Edges.

Как я упомянул в начале урока, это всего лишь несколько простых примеров того, что можно достичь с помощью Poke Faces, как самостоятельно, так и в комбинации с Tris-to-Quads.

Надеюсь, этот урок был для вас полезен! До скорого!

Этот сайт предназначен исключительно для демонстрации некоторых моих работ и не имеет рекламных целей. Обратите внимание, что в настоящее время я не ищу и не рассматриваю запросы на индивидуальные заказы, консультации или любые другие формы профессионального сотрудничества.


РАСШИРЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОЛИТИКЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ИСПОЛЬЗОВАНИИ ФАЙЛОВ COOKIE